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摘要: https://www.cnblogs.com/traditional/p/13580694.html 楔子 上一篇我们看了函数是如何调用的,这一次我们看一下函数中局部变量的访问、以及闭包相关的知识。 函数中局部变量的访问 我们说过函数的参数和函数内部定义的变量都属于局部变量,所以它也一样是通过静态 阅读全文
posted @ 2023-06-02 12:27 tomato-haha 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 楔子 到目前为止我们使用 asyncio 获得的性能提升,一直专注在并发运行 IO 密集型工作上面,当然运行 IO 密集型工作是 asyncio 的主要工作,并且按照目前编写代码的方式,需要注意不要在协程中运行任何的 CPU 密集型代码。但这似乎严重限制了 asyncio 的使用,因为这个库能做的事 阅读全文
posted @ 2023-06-02 11:31 tomato-haha 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/traditional/p/11828780.html 楔子 asyncio 是 Python 在 3.5 版本中正式引入的标准库,这是 Python 未来并发编程的主流,非常重要的一个模块。有一个 Web 框架叫 sanic,就是基于 asyncio 阅读全文
posted @ 2023-06-02 10:39 tomato-haha 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/weixin_44200074/article/details/106875563 阅读全文
posted @ 2023-06-01 19:18 tomato-haha 阅读(48) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://imzlp.com/posts/16643/ 阅读全文
posted @ 2023-06-01 19:17 tomato-haha 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/KillerAery/tag/%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6/ 阅读全文
posted @ 2023-06-01 19:15 tomato-haha 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn 阅读全文
posted @ 2023-06-01 16:50 tomato-haha 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这也一节,我们来使用动画状态机的逻辑。 1) 编译一下,回到 UE4 编辑器双击我们的动画蓝图,选择动画图标,创建一个状态机,并双击状态机。 2) 点击引脚拉出来一个节点选择添加状态。 3) 更改名字为 Idle 说明是静止状态,然后在 Idle 节点拉出一个 Move 节点表示是移动状态,然后再从 阅读全文
posted @ 2023-06-01 15:59 tomato-haha 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的骨骼网 阅读全文
posted @ 2023-06-01 15:55 tomato-haha 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCharacter.h文件添加摄像机弹簧组件和摄像 阅读全文
posted @ 2023-06-01 15:12 tomato-haha 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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