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摘要: 类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:39 tomato-haha 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:37 tomato-haha 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言: .uplugin与.uproject 前面的版本号、版本名、插件名等在编辑器下创建插件就会有对应生成。值得一提的是"module"与"Plugins": 比如我做的UCharts插件,这里头Type可填写的值范围:(此处参考【UE4】插件与模块 - 知乎 (zhihu.com) namesp 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:34 tomato-haha 阅读(710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:31 tomato-haha 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 阅读全文
posted @ 2023-05-22 11:23 tomato-haha 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0 背景 笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文); 1构建流程 UE4工程的构建会涉及以以下几个步骤: 编译所有的源代码; 将所需的内容转化(cook)为 阅读全文
posted @ 2023-05-19 17:38 tomato-haha 阅读(229) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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