06 2023 档案
摘要:1.出现的蓝色小框:perform mok management 安装完显卡驱动后,系统需要重启加载驱动,在重启系统时,会出现一个蓝色背景的界面 perform mok management , 选择 continue reboot, 可能导致新安装的 N 卡驱动没有加载,正确的做法如下: (1)当
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摘要:https://www.cnblogs.com/traditional/p/13593927.html 楔子 Python除了给我提供了很多的类之外,还支持我们定义属于自己的类,那么Python底层是如何做的呢?我们下面就来看看。 自定义class 老规矩,如果想知道底层是怎么做的,那么就必须要通过
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摘要:作者:@古明地盆喜欢这篇文章的话,就点个关注吧,或者关注一下我的公众号也可以,会持续分享高质量Python文章,以及其它相关内容。:点击查看公众号 楔子 我们来解释一下什么是内存对齐,先来看个栗子: #include <stdio.h> typedef struct { long a; int b;
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摘要:https://www.cnblogs.com/traditional/p/13580694.html 楔子 上一篇我们看了函数是如何调用的,这一次我们看一下函数中局部变量的访问、以及闭包相关的知识。 函数中局部变量的访问 我们说过函数的参数和函数内部定义的变量都属于局部变量,所以它也一样是通过静态
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摘要:楔子 到目前为止我们使用 asyncio 获得的性能提升,一直专注在并发运行 IO 密集型工作上面,当然运行 IO 密集型工作是 asyncio 的主要工作,并且按照目前编写代码的方式,需要注意不要在协程中运行任何的 CPU 密集型代码。但这似乎严重限制了 asyncio 的使用,因为这个库能做的事
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摘要:https://www.cnblogs.com/traditional/p/11828780.html 楔子 asyncio 是 Python 在 3.5 版本中正式引入的标准库,这是 Python 未来并发编程的主流,非常重要的一个模块。有一个 Web 框架叫 sanic,就是基于 asyncio
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摘要:https://blog.csdn.net/weixin_44200074/article/details/106875563
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摘要:https://imzlp.com/posts/16643/
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摘要:https://www.cnblogs.com/KillerAery/tag/%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6/
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摘要:一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn
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摘要:这也一节,我们来使用动画状态机的逻辑。 1) 编译一下,回到 UE4 编辑器双击我们的动画蓝图,选择动画图标,创建一个状态机,并双击状态机。 2) 点击引脚拉出来一个节点选择添加状态。 3) 更改名字为 Idle 说明是静止状态,然后在 Idle 节点拉出一个 Move 节点表示是移动状态,然后再从
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摘要:这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的骨骼网
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摘要:在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCharacter.h文件添加摄像机弹簧组件和摄像
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摘要:在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 什么是组件 在添加人物模型之前先介绍一个概念叫“组件”,组件是什么呢?组件的作用是为了让 Actor 实现一个功能,比如说:我们现在的角色,没有模型,我们需要一个模型那怎么办呢?那么我就要在 Character 身上挂一个“骨骼模型组件”
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摘要:这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 打开 VS 编辑器,在我们的角色类 APlayingCharacter 头文件的末尾声明两个函数,分别是开始跳跃和停止跳跃:
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摘要:本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击“编辑”然后点击“项目设置”: 2) 选择“输入”: 3) 点击“AxisMappins” 的 添加按键输入,我们创建 6 个按键输入: 4) 更改按键和按键的名字,这
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摘要:上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 1) 打开 VS 编辑器, 打开“APlayingGameModeBase.h”文件,声明一个构造函数: 2) 在“APlayingGameModeBase.cp
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摘要:1) 首先我们回到 VS 编辑器,在“内容浏览器”里面选择“内容(Content)”: 2) 新建一个存放资源的文件夹名为“Assest”,然后在“Assest”目录下创建一个“Maps”文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 “保存关卡”: 4) 点击保存之后会弹出一个窗口,我们把关卡的名字改成
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摘要:在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 新建 GameMode 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的“显示/隐藏资源面板”。 2) 点击 "C++类" ,选中"GameProject"
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摘要:打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击“启动”按钮。 点击之后会出现如下图所示的界面,可以对新建项目进行设置。 “项目”这一栏存放着你新建后的项目。我们点击“新建项目”,点击“C++”,选择“基础代码”,选择“没有初学者内容”,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项
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摘要:使用 UE4 开发游戏之前,必须先搭建开发环境,具体包括: UE4 引擎的下载和安装 Visual Studio 下载和安装 UE4 的下载和安装 1) 首先,打开任意一个浏览器输入 UE4 官方网站的网址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/,点击右上角的“下载”
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摘要:UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。 从 1998 年发行至今,UE4 一共经历了 UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4 多个版本,它的迭代速度极快,现在已经到了
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摘要:UE4 的底层虽然是用 C++ 实现的,但它又不仅仅是一个 C++ 库,它还实现了自己的编译机制。换句话说,UE4 对现有的 C++ 语法进行了改进,以适应游戏开发的场景。 当然,UE4 也不会疯狂到自己去开发一个 C++ 编译器,它还是需要依赖传统的 C++ 编译器以及相关的编程套件。 熟悉 Qt
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