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这是孙工自动驾驶的第17篇原创。“ 本文先通过与实车测试的对比引出软件在环测试的内容,然后分别介绍软件在环测试的不同模块,最后介绍通过集成开发搭建完整测试环境的思路。可能有疏漏,供大家批评。”注:《MIL、SIL、PIL和HIL是个啥》中描述了各种XIL手段,但是本文采用相对粗糙的分类方法,认为被测 阅读全文
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# 线上子系统 此文为Online Subsystem (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 线上子系统和它的接口提供了一个获取线上服务(比如Steam,Xbox Live,Facebook等等)的通用方法。在游 阅读全文
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# 编程子系统 此文为Programming Subsystems (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的编程子系统。 在UE4中的子系统是自动被实例化的类,这些类有着自己的生命周期,这些类提供易于 阅读全文
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# 框架相关的 # 编程基础 一个游戏是由一个包含所有代码,内容和相关设置的游戏项目定义的。Gameplay代码被包含在一个或多个gameplay模块中,每个游戏项目必须包含至少一个模块。游戏的内容,比如美术资产,声音等等需要被导入到编辑器然后被保存成包和地图,对于游戏可配的设置定义在配置文件中,该 阅读全文
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蓝图函数库 此文为AssertionsBlueprint Function Libraries (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解 我们在开发中经常发现需要一系列工具函数来让开发更简单。这些函数经常是无状态的,并 阅读全文
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# 配置文件 此文为configurationcategories (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 包含配置gameplay或者引擎行为属性设置值的文本文件。 在工程加载时,配置文件可以被用来给一些需要初始 阅读全文
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# 前言 此文为Console Variables in C++ (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 一个控制台命令是用户输入字符发送到引擎然后引擎以某种方式反应(比如console/log变量,改变内部状态) 阅读全文
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# 断言 此文为Assertions (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中断言是一种工具,用于确认一段给定代码所依赖的假设,假如运行一段逻辑前必须要确保某个变量不为空,如果该变量为空则停止执行或给出提示 阅读全文
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# 在运行时打印输出信息 原作者:Rama (opens new window) 此文为Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不 阅读全文
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# FString研究 此文为FString (opens new window)的原创翻译加总结,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 不像FName和FText,FString是唯一一个允许操作字符串的类,有很多方法可以操作字符串,包括改变大小写,摘取子字 阅读全文
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# FText 此文为FText (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中处理文本本地化的主要组件就是FText类。所有面向用户的文本都应该使用这个类,因为它提供如下特性支持本地化: 逐字地创建本地文本 格 阅读全文
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# FName 此文为FName (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 当你在内容浏览器中命名一个新的资产时,改变一个动态材质实例的参数,或者获取SkeletalMesh上的一个骨骼,你在使用FNames。FNa 阅读全文
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# CharacterEncoding 此文为Character Encoding (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 这篇文章提供了UE4所使用字符编码的概览。 # Text格式 有很多格式可以用来展示文本和 阅读全文
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# StringHandling 此文为String Handling (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的字符串处理类,还有FName,FText和FString的入门向导。 # FName 当 阅读全文
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# 时间管理 定时器是在短暂延迟或一段时间后计划执行一些操作。比如,你可能想让玩家获取一些东西后变无敌,在十秒后变回原状态,又或者你想让玩家在一个充满毒气的屋子里移动时每秒掉多少血。这样的行为都是通过定时器来实现的。 定时器是被全局Timer Manager(FTimerManager类)中管理的, 阅读全文
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# 代码编写标准 此文为Coding Standard (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 在Epic,我们有一些编码标准和约定。这个文档不打算讨论或进行改进,相反,它反映了Epic的当前编码标准。 编码约定对 阅读全文
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Unreal的C++入门 此文为Introduction to C++ Programming in UE4 (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 Unreal的C++是极好的 这篇指南是关于如何在Unreal 阅读全文
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在运行时打印输出信息 概述 Logs很重要,因为它通过给你反馈来让你知道: 你的新函数正在被调用 你的算法在运行时所用的数据 给你,最终用户,调试团队报告错误 在运行时的一些特殊情况下报告一个严重错误并停止执行。 这篇文章介绍了如何使用Unreal output log。 使用Logs 在游戏里 为 阅读全文
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某些时候,我们需要将指针赋值为空指针,以防止野指针。 有人喜欢使用NULL作为空指针常量使用,例如:int* p = NULL;。 也有人直接使用0值作为空指针常量,例如:int* p = 0;。 前者可能觉得:NULL作为空指针常量,名字很形象,可读性较强。 后者可能觉得:NULL并不是C/C++ 阅读全文
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1. Unicode与ISO 10646 全世界很多个国家都在为自己的文字编码,并且互不想通,不同的语言字符编码值相同却代表不同的符号(例如:韩文编码EUC-KR中“한국어”的编码值正好是汉字编码GBK中的“茄惫绢”)。因此,同一份文档,拷贝至不同语言的机器,就可能成了乱码,于是人们就想:我们能不能 阅读全文