05 2023 档案

摘要:这是孙工自动驾驶的第17篇原创。“ 本文先通过与实车测试的对比引出软件在环测试的内容,然后分别介绍软件在环测试的不同模块,最后介绍通过集成开发搭建完整测试环境的思路。可能有疏漏,供大家批评。”注:《MIL、SIL、PIL和HIL是个啥》中描述了各种XIL手段,但是本文采用相对粗糙的分类方法,认为被测 阅读全文
posted @ 2023-05-31 21:53 tomato-haha 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 线上子系统 此文为Online Subsystem (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 线上子系统和它的接口提供了一个获取线上服务(比如Steam,Xbox Live,Facebook等等)的通用方法。在游 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:17 tomato-haha 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 编程子系统 此文为Programming Subsystems (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的编程子系统。 在UE4中的子系统是自动被实例化的类,这些类有着自己的生命周期,这些类提供易于 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:16 tomato-haha 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 框架相关的 # 编程基础 一个游戏是由一个包含所有代码,内容和相关设置的游戏项目定义的。Gameplay代码被包含在一个或多个gameplay模块中,每个游戏项目必须包含至少一个模块。游戏的内容,比如美术资产,声音等等需要被导入到编辑器然后被保存成包和地图,对于游戏可配的设置定义在配置文件中,该 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:16 tomato-haha 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:蓝图函数库 此文为AssertionsBlueprint Function Libraries (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解 我们在开发中经常发现需要一系列工具函数来让开发更简单。这些函数经常是无状态的,并 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:15 tomato-haha 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 配置文件 此文为configurationcategories (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 包含配置gameplay或者引擎行为属性设置值的文本文件。 在工程加载时,配置文件可以被用来给一些需要初始 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:14 tomato-haha 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 前言 此文为Console Variables in C++ (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 一个控制台命令是用户输入字符发送到引擎然后引擎以某种方式反应(比如console/log变量,改变内部状态) 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:14 tomato-haha 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 断言 此文为Assertions (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中断言是一种工具,用于确认一段给定代码所依赖的假设,假如运行一段逻辑前必须要确保某个变量不为空,如果该变量为空则停止执行或给出提示 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:13 tomato-haha 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 在运行时打印输出信息 原作者:Rama (opens new window) 此文为Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:12 tomato-haha 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# FString研究 此文为FString (opens new window)的原创翻译加总结,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 不像FName和FText,FString是唯一一个允许操作字符串的类,有很多方法可以操作字符串,包括改变大小写,摘取子字 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:11 tomato-haha 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# FText 此文为FText (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中处理文本本地化的主要组件就是FText类。所有面向用户的文本都应该使用这个类,因为它提供如下特性支持本地化: 逐字地创建本地文本 格 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:11 tomato-haha 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# FName 此文为FName (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 当你在内容浏览器中命名一个新的资产时,改变一个动态材质实例的参数,或者获取SkeletalMesh上的一个骨骼,你在使用FNames。FNa 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:10 tomato-haha 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# CharacterEncoding 此文为Character Encoding (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 这篇文章提供了UE4所使用字符编码的概览。 # Text格式 有很多格式可以用来展示文本和 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:09 tomato-haha 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# StringHandling 此文为String Handling (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的字符串处理类,还有FName,FText和FString的入门向导。 # FName 当 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:08 tomato-haha 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 时间管理 定时器是在短暂延迟或一段时间后计划执行一些操作。比如,你可能想让玩家获取一些东西后变无敌,在十秒后变回原状态,又或者你想让玩家在一个充满毒气的屋子里移动时每秒掉多少血。这样的行为都是通过定时器来实现的。 定时器是被全局Timer Manager(FTimerManager类)中管理的, 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:06 tomato-haha 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 代码编写标准 此文为Coding Standard (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 在Epic,我们有一些编码标准和约定。这个文档不打算讨论或进行改进,相反,它反映了Epic的当前编码标准。 编码约定对 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:04 tomato-haha 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unreal的C++入门 此文为Introduction to C++ Programming in UE4 (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 Unreal的C++是极好的 这篇指南是关于如何在Unreal 阅读全文
posted @ 2023-05-31 15:54 tomato-haha 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在运行时打印输出信息 概述 Logs很重要,因为它通过给你反馈来让你知道: 你的新函数正在被调用 你的算法在运行时所用的数据 给你,最终用户,调试团队报告错误 在运行时的一些特殊情况下报告一个严重错误并停止执行。 这篇文章介绍了如何使用Unreal output log。 使用Logs 在游戏里 为 阅读全文
posted @ 2023-05-31 15:42 tomato-haha 阅读(73) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:某些时候,我们需要将指针赋值为空指针,以防止野指针。 有人喜欢使用NULL作为空指针常量使用,例如:int* p = NULL;。 也有人直接使用0值作为空指针常量,例如:int* p = 0;。 前者可能觉得:NULL作为空指针常量,名字很形象,可读性较强。 后者可能觉得:NULL并不是C/C++ 阅读全文
posted @ 2023-05-31 15:04 tomato-haha 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Unicode与ISO 10646 全世界很多个国家都在为自己的文字编码,并且互不想通,不同的语言字符编码值相同却代表不同的符号(例如:韩文编码EUC-KR中“한국어”的编码值正好是汉字编码GBK中的“茄惫绢”)。因此,同一份文档,拷贝至不同语言的机器,就可能成了乱码,于是人们就想:我们能不能 阅读全文
posted @ 2023-05-31 14:56 tomato-haha 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:用Notepad++创建一个文本文件text.txt,其默认编码格式为ANSI(乍看之下,还以为是ASCII呢),输入汉字居然不是乱码: 保存为test.txt,发送给你美国的同事Bob。他也用Notepad++,不幸的是,却发现你的文件内容是这样的: 也许你会认为:你用的是中文系统,能正常显示中文 阅读全文
posted @ 2023-05-31 14:45 tomato-haha 阅读(203) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 虚表与“虚函数表” 在“C/C++杂记:虚函数的实现的基本原理”一文中曾提到“虚函数表”的概念,只是为了便于理解,事实是:虚函数表并不真的独立存在,它只是虚表(virtual table)中的一部分内容。例: 从图中可已看出,虚表除了包含虚函数指针,还包含其它一些信息(如:RTTI信息、偏移值 阅读全文
posted @ 2023-05-31 14:28 tomato-haha 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:运行时类型识别(RTTI)的引入有三个作用: 配合typeid操作符的实现; 实现异常处理中catch的匹配过程; 实现动态类型转换dynamic_cast。 1. typeid操作符的实现 1.1. 静态类型的情形 C++中支持使用typeid关键字获取对象类型信息,它的返回值类型是const s 阅读全文
posted @ 2023-05-31 12:32 tomato-haha 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 数据成员指针 对于普通指针变量来说,其值是它所指向的地址,0表示空指针。 而对于数据成员指针变量来说,其值是数据成员所在地址相对于对象起始地址的偏移值,空指针用-1表示。例: 代码示例: struct X { int a; int b; }; #define VALUE_OF_PTR(p) ( 阅读全文
posted @ 2023-05-31 12:31 tomato-haha 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 概述 简单地说,每一个含有虚函数(无论是其本身的,还是继承而来的)的类都至少有一个与之对应的虚函数表,其中存放着该类所有的虚函数对应的函数指针。例: 其中: B的虚函数表中存放着B::foo和B::bar两个函数指针。 D的虚函数表中存放的既有继承自B的虚函数B::foo,又有重写(overr 阅读全文
posted @ 2023-05-31 12:28 tomato-haha 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:单继承:只有一个基类和一个派生类 class Base { public: virtual void fun1() { cout << "Base::func1()" << endl; } virtual void fun2() { cout << "Base::func2()" << endl; 阅读全文
posted @ 2023-05-31 12:02 tomato-haha 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文关键词:C++ 多态 多继承 多重继承 虚函数表 虚函数指针 动态绑定 概述:C++相对其他面向对象语言来说,之所以灵活、高效。很大程度的占比在于其多态技术和模板技术。C++虚函数表是支撑C++多态的重要技术,它是C++动态绑定技术的核心。 本文章将着重图解虚函数表相关知识,在阅读本文前,博主已 阅读全文
posted @ 2023-05-31 10:54 tomato-haha 阅读(1410) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:无继承时: 1、分配内存 2、初始化列表之前赋值虚表指针 3、列表初始化 4、执行构造函数体 有继承时: 1、分配内存 2、基类构造过程(按照无继承来) 3、初始化子类虚表指针 4、子类列表初始化 5、执行子类构造函数体 Q:虚表指针在初始化列表之前被赋值,可以放在初始化列表之后赋值吗?即顺序是:列 阅读全文
posted @ 2023-05-31 10:19 tomato-haha 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、概述 为了实现C++的多态,C++使用了一种动态绑定的技术。这个技术的核心是虚函数表(下文简称虚表)。本文介绍虚函数表是如何实现动态绑定的。 二、类的虚表 每个包含了虚函数的类都包含一个虚表。 我们知道,当一个类(A)继承另一个类(B)时,类A会继承类B的函数的调用权。所以如果一个基类包含了虚函 阅读全文
posted @ 2023-05-31 09:38 tomato-haha 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? EndPlay - 在数个地方调用,保证 Actor 的生命走向终点。在游戏过程中,如包含流关卡的 Actor 被卸载,Destroy 将发射此项和关卡过渡。调用 EndPlay 的全部情形: (1)对 Destroy 显式调用 (2)Play 阅读全文
posted @ 2023-05-30 22:08 tomato-haha 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在研究UE4的源码过程中着实不理解的地方有很多,今天给大家分享一下UE4引擎的初始化流程。 一、引擎的函数入口 C++的函数入口都是Main() 函数入口,UE4也是一样,Engine\Source\Runtime\Launch\Private Windows函数入口 引擎入口函数为:Guarded 阅读全文
posted @ 2023-05-30 17:34 tomato-haha 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。 纹理 阅读全文
posted @ 2023-05-30 14:46 tomato-haha 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:楔子 在前面两篇文章中,我们介绍了协程、任务和事件循环,研究了如何同时运行长耗时的操作,并探索了一些可以优化此操作的 asyncio API。然而,到目前为止,我们只是用 asyncio.sleep 函数模拟了长时间的操作。由于我们想要构建的不仅是演示应用程序,因此我们将使用一些真实世界的阻塞操作来 阅读全文
posted @ 2023-05-30 11:14 tomato-haha 阅读(794) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:楔子 本次来聊一聊 kafka,相信大家都知道它是一个应用于大数据实时领域、基于发布/订阅模式的分布式消息中间件(或者说消息队列),能够和不同的进程进行通信,从而实现上下游之间的消息传递。有了消息队列之后,上游服务和下游服务就无需直接通信了,上游服务将消息发送到队列中,下游从队列中去取即可,从而实现 阅读全文
posted @ 2023-05-29 17:01 tomato-haha 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下是C和C++的性能调优工具,包含工具介绍和链接: Valgrind:一款非常流行的内存调试和性能分析工具,可以检测内存泄漏、死锁等问题,并提供CPU性能分析工具。它可以跟踪程序中的所有内存分配和释放操作,并在程序执行时给出详细的报告。Valgrind是一个开源工具,支持Linux和MacOS等操 阅读全文
posted @ 2023-05-29 15:53 tomato-haha 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇我们聊的是Unreal 引擎的启动和初始化过程。Unreal Engine 的启动流程 也大概讲了Unreal引擎和编辑器(EditorEngine)、运行时(GameEngine)的关系。接下来我们就会走到GameEngine更深一点的层次,了解一下它的运行时框架,以及开发者接触最多的Gam 阅读全文
posted @ 2023-05-27 17:52 tomato-haha 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:继承自UE4引擎的类会生成一些宏代码。 这此宏代码的作用就是帮助生成构造函数和相关成员函数 UCLASS()class SECTION1_API ASUsableActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: }; UCLASS()class SURV 阅读全文
posted @ 2023-05-26 15:48 tomato-haha 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UPROPERTY声明属性时,属性说明符(UPROPERTY)可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。AdvancedDisplay属性将被放置在其出现的任意面板的高级(下拉)部分中。<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-511f9c16db08 阅读全文
posted @ 2023-05-26 15:20 tomato-haha 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有些时候,我们需要得到一个对象的某些属性,我们最常用的就是通过type来查看该对象的类型,或者使用dir来查看该对象具有哪些属性。但是python提供了一个非常好的模块:inspect,来帮助我们更好地获取对象的属性,下面就来看看该模块支持哪些方法。 这里指的是种类,不是类型。 关于模块,我们知道p 阅读全文
posted @ 2023-05-26 09:29 tomato-haha 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:python代码热更新原理 热更新概念 在进程不重启的前提下,修改代码并且使得修改的代码生效 热更新背景需求 紧急修复线上问题 实现不停机维护 要实现上面的用户需求,需要在原理上支持下面需求* 1.支持任意的import语法并且无顺序依赖要求 2.对应回调函数、已实例化对象等也要支持代码热更 3.已 阅读全文
posted @ 2023-05-24 19:18 tomato-haha 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明:本文主要介绍: 1.python3源码的下载和编译内核工程(pythoncore) 2.编译的lib和dll使用例子。 若需要编译源码PCBuild下其他python工程,类似参考内核工程(pythoncore)编译的方式进行配置即可。 一.python源码下载1.进入python官方网站:P 阅读全文
posted @ 2023-05-24 19:11 tomato-haha 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:彻底搞清楚:右值引用/移动语义/拷贝省略/通用引用/完美转发 —— 以最短的篇幅,介绍常见误解(什么时候要用 move?什么时候不能 move?为什么 move 失败?)和基础知识(为什么右值引用变量是左值?为什么会调用移动构造函数?),一步步解释“为什么/是什么/怎么做”。 写在前面 如果你还不知 阅读全文
posted @ 2023-05-24 19:06 tomato-haha 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:右值引用应该是C++11引入的一个非常重要的技术,因为它是移动语义(Move semantics)与完美转发(Perfect forwarding)的基石: 移动语义:将内存的所有权从一个对象转移到另外一个对象,高效的移动用来替换效率低下的复制,对象的移动语义需要实现移动构造函数(move cons 阅读全文
posted @ 2023-05-24 19:05 tomato-haha 阅读(78) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:deb安装包deb是Unix系统(其实主要是Linux)下的安装包,基于 tar 包,因此本身会记录文件的权限(读/写/可执行)以及所有者/用户组。由于 Unix 类系统对权限、所有者、组的严格要求,而 deb 格式安装包又经常会涉及到系统比较底层的操作,所以权限等的设置尤其重要。 deb组成查看d 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:57 tomato-haha 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我在 ubuntu 上安装了微信,打开微信后出现两个微信图标, 百度了一大堆, 还是没有解决。 下面是网上的解决方式, 但是并没有解决我的问题:ubuntu14下,用unity的启动器打开google-chrome,在启动器上会有两个chrome的图标,而且点击其中一个会无视存在的chrome窗口, 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:54 tomato-haha 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天讲一讲如何制作deb安装包。 制作安装包的命令很简单,以我近期的项目为例: dpkg -b hsclient/ hsclient_1.0.0_arm64.deb 以上命令会将hsclient文件夹的内容制作成hsclient_1.0.0_arm64.deb安装包。制作时间取决于hsclient文 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:45 tomato-haha 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.简介:corefile 是Linux下程序崩溃时生成的文件,可以用来分析程序崩溃的原因,因为它内部包含了程序崩溃时的堆栈信息。 2.corefile的设置 默认情况下,程序崩溃是不会生成corefile的,因为被操作系统限制。可以通过命令: ulimit -c 来查看,如果值为0则表示被限制了, 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:37 tomato-haha 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于所有第三方库都应该先加入对头文件目录的包含:在模块的Build.cs文件中,加入对应的第三方库的头文件包含路径: PublicIncludePaths.Add(path);//包含目录中的头文件并公开到外部模块 PrivateIncludePaths.Add(Path);//包含目录中的头文件并 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:56 tomato-haha 阅读(1053) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:45 tomato-haha 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Module 是构成 Unreal 的基本元素,每一个 Module 封装和实现了一组功能,并且可以供其他的 Module 使用,整个 Unreal Engine 就是靠各个 Module 组合驱动的,连我们创建的游戏项目本身,都是一个单独的 Module。 那么 UE 又是怎么创建和构建这这些 M 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:07 tomato-haha 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:39 tomato-haha 阅读(316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:37 tomato-haha 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言: .uplugin与.uproject 前面的版本号、版本名、插件名等在编辑器下创建插件就会有对应生成。值得一提的是"module"与"Plugins": 比如我做的UCharts插件,这里头Type可填写的值范围:(此处参考【UE4】插件与模块 - 知乎 (zhihu.com) namesp 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:34 tomato-haha 阅读(975) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:31 tomato-haha 阅读(600) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 阅读全文
posted @ 2023-05-22 11:23 tomato-haha 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0 背景 笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文); 1构建流程 UE4工程的构建会涉及以以下几个步骤: 编译所有的源代码; 将所需的内容转化(cook)为 阅读全文
posted @ 2023-05-19 17:38 tomato-haha 阅读(284) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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