UE4材质入门
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。
纹理与材质:
关于纹理:简单的来说你所能看到的所有的图像,它都是一种纹理。每一个纹理它都有自己的使用方式,就比如在UE4中的BPR流程里,一个完整的材质通常包含5种纹理,它分别是基本颜色(color)、法线(normal)、环境光遮蔽(AO)、粗糙度(roughness)和金属度(metalness)。
我们用Quixel Bridge来演示:

基本颜色:基本颜色它记录了材质表面的颜色。

法线:法线记录了材质表面的法线信息。并将法线信息转化为光影下表现出的凹凸感。

环境光遮蔽:记录了模型表面的光线遮蔽效果(这种遮蔽效果通常是自我的遮蔽)。

粗糙度:记录了材质表面的粗糙度信息。越白,就意味着这个地方粗糙度越高。反之亦然。

金属度:金属度记录了材质金属质感的强度。如果这个地方越白,那么就意味着这个地方金属质感越强。

如果我们把上诉的纹理组合起来,他就是一个完整的材质。这些就是纹理与材质的关系。一个材质会包含各种不同用途的纹理,它们之间互相配合使用就可以呈现出,最后的材质质感。而这些纹理本质上都是图片。
关于区分纹理与图片:
纹理与图片是没有实质上的区别的,一般来说我们通过名称来区分是否是纹理。也就是我们所说的命名规范。
纹理命名规范:
大多数情况下纹理我们通常使用"T_"作为前缀(Texture)
颜色纹理:T_BaseColor 或T_Color
法线纹理:T_Normal 或T_N
环境光遮蔽:T_AmbientOcclusion 或T_AO
粗糙度纹理:T_Roughness 或T_R
金属度纹理:T_Meatallic 或T_M
具体命名规范在项目的不同,所要求的也不同。具体以项目为准。
这里我们将规范命名后的纹理导入虚幻4引擎中(本人使用的是4.26版本):

然后我们新建一个材质,最好材质对应纹理的命名:

我们把纹理拖入到我们的材质里:

我们将纹理链接到对应的材质节点上去:

有细心的同学会发现,我们材质蓝图预览窗口中的效果,好像和在Bridge中的有点不一样,看起来比较光滑。


这是因为我们没有在纹理导入的时候处理好,我们双击Roughness纹理把sRGB选项给取消:


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