随笔分类 -  UE4

摘要:# 时间管理 定时器是在短暂延迟或一段时间后计划执行一些操作。比如,你可能想让玩家获取一些东西后变无敌,在十秒后变回原状态,又或者你想让玩家在一个充满毒气的屋子里移动时每秒掉多少血。这样的行为都是通过定时器来实现的。 定时器是被全局Timer Manager(FTimerManager类)中管理的, 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:06 tomato-haha 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:# 代码编写标准 此文为Coding Standard (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 在Epic,我们有一些编码标准和约定。这个文档不打算讨论或进行改进,相反,它反映了Epic的当前编码标准。 编码约定对 阅读全文
posted @ 2023-05-31 16:04 tomato-haha 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unreal的C++入门 此文为Introduction to C++ Programming in UE4 (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 Unreal的C++是极好的 这篇指南是关于如何在Unreal 阅读全文
posted @ 2023-05-31 15:54 tomato-haha 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在运行时打印输出信息 概述 Logs很重要,因为它通过给你反馈来让你知道: 你的新函数正在被调用 你的算法在运行时所用的数据 给你,最终用户,调试团队报告错误 在运行时的一些特殊情况下报告一个严重错误并停止执行。 这篇文章介绍了如何使用Unreal output log。 使用Logs 在游戏里 为 阅读全文
posted @ 2023-05-31 15:42 tomato-haha 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? EndPlay - 在数个地方调用,保证 Actor 的生命走向终点。在游戏过程中,如包含流关卡的 Actor 被卸载,Destroy 将发射此项和关卡过渡。调用 EndPlay 的全部情形: (1)对 Destroy 显式调用 (2)Play 阅读全文
posted @ 2023-05-30 22:08 tomato-haha 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在研究UE4的源码过程中着实不理解的地方有很多,今天给大家分享一下UE4引擎的初始化流程。 一、引擎的函数入口 C++的函数入口都是Main() 函数入口,UE4也是一样,Engine\Source\Runtime\Launch\Private Windows函数入口 引擎入口函数为:Guarded 阅读全文
posted @ 2023-05-30 17:34 tomato-haha 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇我们聊的是Unreal 引擎的启动和初始化过程。Unreal Engine 的启动流程 也大概讲了Unreal引擎和编辑器(EditorEngine)、运行时(GameEngine)的关系。接下来我们就会走到GameEngine更深一点的层次,了解一下它的运行时框架,以及开发者接触最多的Gam 阅读全文
posted @ 2023-05-27 17:52 tomato-haha 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:继承自UE4引擎的类会生成一些宏代码。 这此宏代码的作用就是帮助生成构造函数和相关成员函数 UCLASS()class SECTION1_API ASUsableActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: }; UCLASS()class SURV 阅读全文
posted @ 2023-05-26 15:48 tomato-haha 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UPROPERTY声明属性时,属性说明符(UPROPERTY)可被添加到声明,以控制属性与引擎和编辑器诸多方面的相处方式。AdvancedDisplay属性将被放置在其出现的任意面板的高级(下拉)部分中。<img src="https://pic3.zhimg.com/v2-511f9c16db08 阅读全文
posted @ 2023-05-26 15:20 tomato-haha 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我在 ubuntu 上安装了微信,打开微信后出现两个微信图标, 百度了一大堆, 还是没有解决。 下面是网上的解决方式, 但是并没有解决我的问题:ubuntu14下,用unity的启动器打开google-chrome,在启动器上会有两个chrome的图标,而且点击其中一个会无视存在的chrome窗口, 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:54 tomato-haha 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天讲一讲如何制作deb安装包。 制作安装包的命令很简单,以我近期的项目为例: dpkg -b hsclient/ hsclient_1.0.0_arm64.deb 以上命令会将hsclient文件夹的内容制作成hsclient_1.0.0_arm64.deb安装包。制作时间取决于hsclient文 阅读全文
posted @ 2023-05-24 18:45 tomato-haha 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于所有第三方库都应该先加入对头文件目录的包含:在模块的Build.cs文件中,加入对应的第三方库的头文件包含路径: PublicIncludePaths.Add(path);//包含目录中的头文件并公开到外部模块 PrivateIncludePaths.Add(Path);//包含目录中的头文件并 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:56 tomato-haha 阅读(1058) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:45 tomato-haha 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Module 是构成 Unreal 的基本元素,每一个 Module 封装和实现了一组功能,并且可以供其他的 Module 使用,整个 Unreal Engine 就是靠各个 Module 组合驱动的,连我们创建的游戏项目本身,都是一个单独的 Module。 那么 UE 又是怎么创建和构建这这些 M 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:07 tomato-haha 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:39 tomato-haha 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:37 tomato-haha 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言: .uplugin与.uproject 前面的版本号、版本名、插件名等在编辑器下创建插件就会有对应生成。值得一提的是"module"与"Plugins": 比如我做的UCharts插件,这里头Type可填写的值范围:(此处参考【UE4】插件与模块 - 知乎 (zhihu.com) namesp 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:34 tomato-haha 阅读(988) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:31 tomato-haha 阅读(608) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 阅读全文
posted @ 2023-05-22 11:23 tomato-haha 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:0 背景 笔者是个UE4的小白,本文主要记录了一个小白是如何从零UE4的基础,一步步在命令行打出iOS的ipa包的尝试过程,本文比较浅,适合小白做为UE4工程的入门资料(UE大神可自动忽略本文); 1构建流程 UE4工程的构建会涉及以以下几个步骤: 编译所有的源代码; 将所需的内容转化(cook)为 阅读全文
posted @ 2023-05-19 17:38 tomato-haha 阅读(286) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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