bnu 10783 格斗游戏 线段与圆的关系
格斗游戏
1000ms
65536KB
64-bit integer IO format: %lld Java class name: Main
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大家知道,在格斗游戏中有各式各样的大招,因此大招的形状也是层出不穷。而在这些形状中,当然少不了圆这个完美的图形。
作为编写游戏的程序员,你需要判断玩家A放出的圆形大绝招与玩家B在同一个平面上时,是否能击中玩家B。
问题来了,如果给定玩家B和圆的位置,你能否知道玩家B是否被圆击中?当然,玩家B可能被完全击中,也可能只被击中身体的部分位置,也可能没有被击中。对于不同的击中程度,玩家B所损失的体力也不一样,因此你还要判断玩家B被击中的程度。为了简化问题,我们将玩家B的角色看作一条线段。
Input
第一行为N(N<=30),表示数据组数。
每一组数据有两行,格式如下:
cx cy r
x1 y1 x2 y2
第一行为圆心的XY坐标和半径,第二行分别为线段两端点的XY坐标。
输入数据保证线段两端点不同,输入均为绝对值在100以内整数。
Output
对于每组数据,输出一行,表示如下关系的一种:
ALL IN :线段完全在圆的内部或圆上,即没有严格在圆外的部分
PART IN :线段有一些部分严格在圆内,也有一些部分严格在圆外
ALL OUT :线段完全在圆的外部或圆上,即没有严格在圆内的部分
Sample Input
3 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1
Sample Output
ALL IN PART IN ALL OUT
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Author
1 #include <iostream> 2 #include <cstdio> 3 #include <cstdlib> 4 using namespace std; 5 6 int dist2 (int x1, int y1, int x2, int y2) 7 { 8 return (x2 - x1) * (x2 - x1) + (y2 - y1) * (y2 - y1); 9 } 10 11 int pointPro (int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4) 12 { 13 return (x2 - x1) * (x4 - x3) + (y2 - y1) * (y4 - y3); 14 } 15 16 int work (int x0, int y0, int r, int x1, int y1, int x2, int y2)//圆坐标和半径,线段的两个端点 17 { 18 int A, B, C, OA2, OB2, R2; 19 A = y2 - y1; 20 B = x1 - x2; 21 C = x2 * y1 - x1 * y2; 22 R2 = r * r; 23 if ((A * x0 + B * y0 + C) * (A * x0 + B * y0 + C) >= R2 * (A * A + B * B)) 24 return 1;//没有严格在里面 (圆外) 25 OA2 = dist2 (x0, y0, x1, y1); 26 OB2 = dist2 (x0, y0, x2, y2); 27 if (OA2 <= R2 && OB2 <= R2) 28 return -1;//没有严格在外面 (圆内) 29 if (OA2 > R2 && OB2 < R2 || OA2 < R2 && OB2 > R2) 30 return 0; 31 if (pointPro (x0, y0, x1, y1, x1, y1, x2, y2) * pointPro (x0, y0, x2, y2, x2, y2, x1, y1) < 0) 32 return 1; 33 else 34 return 0; 35 } 36 37 38 int main() 39 { 40 int t; 41 int cx,cy,r,x1,x2,y1,y2; 42 while(scanf("%d",&t)>0) 43 { 44 while(t--) 45 { 46 scanf("%d%d%d",&cx,&cy,&r); 47 scanf("%d%d%d%d",&x1,&y1,&x2,&y2); 48 int hxl=work(cx,cy,r,x1,y1,x2,y2); 49 if(hxl==1) printf("ALL OUT\n"); 50 else if(hxl==-1) printf ("ALL IN\n"); 51 else printf ("PART IN\n"); 52 } 53 } 54 return 0; 55 }