GPUImage源码解读之GLProgram
简述
GLProgram是GPUImage中代表openGL ES 中的program,具有glprogram功能。其实是作者对OpenGL ES program的面向对象封装
初始化
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString
fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
- (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString
fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
- (id)initWithVertexShaderFilename:(NSString *)vShaderFilename
fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
program
program = glCreateProgram();
shader
c语言编译流程:预编译、编译、汇编、链接
glsl的编译过程类似c语言,主要有glCompileShader、glAttachShader、glLinkProgram三步
创建shader
分别根据两个Shader String来创建两个Shader。但是要注意区别的是,两个Shader的type对应的GLEnum是不一样的。
创建并且compile shader的过程包括几步:
- 创建OpenGL ES Shader:VertexShader的type是GL_VERTEX_SHADER;而FragmentShader是GL_FRAGMENT_SHADER。
shader = glCreateShader(type);
- 加载Source String:
source = (GLchar *)[shaderString UTF8String];
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
- 编译Shader:
glCompileShader(*shader);
- 检查Shader的状态;如果创建失败,则获取log:
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status != GL_TRUE) {
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
if (shader == &vertShader)
{
self.vertexShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
}
else
{
self.fragmentShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
}
free(log);
}
}
- 将生成的两个Shader Attach到Program上:
glAttachShader(program, vertShader);
glAttachShader(program, fragShader);
- link program并且检查program的状态,如果link失败,则获取log;如果link成功,则表示GLProgram的初始化完毕:
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
return NO;
if (vertShader)
{
glDeleteShader(vertShader);
vertShader = 0;
}
if (fragShader)
{
glDeleteShader(fragShader);
fragShader = 0;
}
self.initialized = YES;
- use
glUseProgram(program);
Attribute的管理
简介
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
在GPUImage中,作者通过一个attributes数组来管理attribute变量。
- (void)addAttribute:(NSString *)attributeName
{
if (![attributes containsObject:attributeName])
{
[attributes addObject:attributeName];
glBindAttribLocation(program,
(GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName],
[attributeName UTF8String]);
}
}
// END:addattribute
// START:indexmethods
- (GLuint)attributeIndex:(NSString *)attributeName
{
return (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName];
}
如上述函数所示,每当加入一个attribute时,会先判断在数组中有没有这个变量,如果没有的话,就加到数组中,并且绑定到shader中。变量获取的位置也就是在数组中的位置
uniform的管理
简介
uniform变量 外部程序传递给shader的变量.
函数glUniform**()函数赋值的.shader 中是只读变量,不能被 shader 修改.
在GPUImage中,作者同样通过一个uniforms数组来管理attribute变量。(然而并没有用到😂)
在OpenGL ES中,uniform的位置并不是固定的,必须在Program link完成之后才能够获得,因此,获取uniform的位置必须通过以下命令:
- (GLuint)uniformIndex:(NSString *)uniformName
{
return glGetUniformLocation(program, [uniformName UTF8String]);
}