04 2022 档案

摘要:设计模式 阅读全文
posted @ 2022-04-21 16:22 手持六脉神剑的外星人 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:22.1 观察者模式概述 为了更好地描述对象之间存在的这种一对多(包括一对一)的联动,观察者模式应运而生,它定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,让一个对象的改变能够影响其他对象。 观察者模式是使用频率较高的设计模式之一,它用于建立一种对象与对象之间的依赖关系,一个对象发生改变时将自动通知其他对象, 阅读全文
posted @ 2022-04-21 02:38 手持六脉神剑的外星人 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:20.1 中介者模式概述 如果在一个系统中对象之间的联系呈现为网状结构,如图所示,对象之间存在大量的多对多联系,将导致系统非常复杂,这些对象既会影响其他对象,也会被其他对象所影响,这些对象被称为同事对象,它们之间通过彼此的相互作用实现系统的行为。在网状结构中,几乎每个对象都需要与其他对象发生相互作用 阅读全文
posted @ 2022-04-21 01:16 手持六脉神剑的外星人 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:19.1 迭代器模式概述 聚合对象(Aggregate Classes):存储多个成员对象(元素)的类。 拥有的职责: 存储数据 遍历数据 从依赖性来看,前者是聚合对象的基本职责,后者是可变化的,又是可分离的。将遍历数据的行为从聚合对象中分离出来,封装在迭代器对象中,由迭代器来遍历聚合对象内部数据的 阅读全文
posted @ 2022-04-20 23:49 手持六脉神剑的外星人 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:18.1 解释器模式概述 解释器模式(Interpreter Pattern):定义一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 类行为型模式 18.2 文法规则和抽象语法树 解释器模式描述了如何为简单的语言定义一个文法,如何在该语言中表示一个句子,以 阅读全文
posted @ 2022-04-20 19:39 手持六脉神剑的外星人 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:17.1 命令模式概述 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的对象对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 对象行为型模式 动作(Action)模式 事务(Transaction)模式 17.2 命令模式结构与实现 17.2. 阅读全文
posted @ 2022-04-20 14:48 手持六脉神剑的外星人 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:16.1 职责链模式 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern):避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有机会处理请求。将接收请求的对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有一个对象能够处理它为止。 16.3 职责链模式结构与实现 Handle 阅读全文
posted @ 2022-04-20 14:07 手持六脉神剑的外星人 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:15.1 代理模式概述 代理模式(Proxy Pattern):给某一个对象提供一个代理或占位符,并由代理对象来控制对原对象的访问。 15.2 代理模式结构与实现 15.2.1 代理模式结构 Subject(抽象主题角色):它声明了真实主题和代理主题的共同接口,这样一来在任何使用真实主题的地方都可以 阅读全文
posted @ 2022-04-19 23:48 手持六脉神剑的外星人 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:14.1 享元模式概述 享元池(Flyweight Pool):存储共享对象的地方。 享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象的重用,享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态(Intrinsic State) 和外部状态(Extrinsic State)。 内部状态是存储在享元对象内部并且不会随 阅读全文
posted @ 2022-04-18 23:26 手持六脉神剑的外星人 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4.1 面向对象程序设计概述 面向对象程序设计(OOP): 面向对象的程序由对象组成 每个对象包含对用户公开的特定功能部分和隐蔽的实现部分 4.1.1 类 4.1.2 对象 4.1.3 识别类 4.1.4 类之间的关系 4.2 使用预定义类 4.2.1 对象与对象变量 4.2.2 Java类库中的L 阅读全文
posted @ 2022-04-14 10:23 手持六脉神剑的外星人 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:13.1 外观模式概述 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 门面模式 对象结构型模式 13.2 外观模式结构与实现 13.2.1 外观模式结构 Facade(外观角色):在客户端可以调用它 阅读全文
posted @ 2022-04-13 20:49 手持六脉神剑的外星人 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:12.1 装饰模式概述 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象增加一些额外的职责。就动态拓展功能而言,装饰模式提供了一种比使用子类更加灵活的替代方案。 12.2 装饰模式结构与实现 12.2.1 装饰模式结构 Component(抽象构件):它是具体构件和抽象装饰类的共同父类,声明了在具体 阅读全文
posted @ 2022-04-07 17:07 手持六脉神剑的外星人 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:11.1 组合模式概述 组合模式(Composite Pattern):组合多个对象形成树形结构以表示具有部分-整体关系的层次结构。组合模式让客户端可以统一对单个对象和组合对象。 部分-整体(Part-Whole)模式 对象结构型模式 将对象组织到树形结构中,用来描述整体与部分的关系 11.2 组合 阅读全文
posted @ 2022-04-07 10:35 手持六脉神剑的外星人 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:10.1 桥接模式概述 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分解耦,使得两者都能独立变化。 柄体(Handle and Body) 接口(Interface)模式 抽象关联代替多层继承 将类之间的静态继承关系转换为动态的对象组合关系,使得系统更加灵活,并易于拓展,同时有效 阅读全文
posted @ 2022-04-07 00:47 手持六脉神剑的外星人 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:9.1 适配器模式概述 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式让那些接口不兼容的类可以一起工作。 包装器模式(Wrapper) 类结构性模式 && 对象结构型模式 接口是广义的接口:方法或方法的集合 9.2 适配器模式结构与实现 9.3.1 阅读全文
posted @ 2022-04-06 23:13 手持六脉神剑的外星人 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:8.1 单例模式概述 保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问。 定义统一的全局变量确保对象随时被访问,但不能防止创建多个对象。 类自身负责和保存唯一实例,保证不能创建其他实例且提供访问实例的方法。 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访 阅读全文
posted @ 2022-04-06 19:47 手持六脉神剑的外星人 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:7.1 原型模式概述 原型模式(Prototype Pattern):使用原型实例指定待创建对象的类型,并且通过复制这个原型来创建新的对象。 7.2 原型模式结构与实现 7.2.1 原型模式结构 Prototype(抽象原型类):它是声明克隆方法的接口,是所有具体原型类的公共父类,它可以是抽象类也可 阅读全文
posted @ 2022-04-06 16:02 手持六脉神剑的外星人 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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