cocos2dx 3.2+ 项目创建与问题总汇
2017-07-17 21:12 tlnshuju 阅读(577) 评论(0) 编辑 收藏 举报本文为Cocos2d-x 3.x 全平台(Android,iOS)新手开发配置教程攻略,希望对大家有所帮助。由于这篇文章是面对新手的。
所以有些地方会啰嗦一些,请勿见怪。
假设教程中有错误。欢迎指正。
假设在配置开发平台时还遇到问题,欢迎大家讨论。
这是个非常牛的IDE,有很多插件让他变得三头六臂。要开发Android的程序,须要下载相关的插件。但假设每一个插件要自己配置,会是非常蛋痛的事情。
假设是Mac,那么天生就自带了。
- python setup.py
运行之后会让你配置上面准备工作中所安装的:ANT、NDK、SDK等文件夹。把安装到哪儿去了填写进入即可。
演示样例:
- cocos new hello(项目名称)-p com.hello(包名字)-l cpp(项目类型) -d E:\MyCocos\cocos2d(文件夹)
所以新建的项目文件会非常大,有很多人怀疑这个的必要性。只是到你之后的开发中就会知道这样的配置方法是对的了。
剩下的就是你的任务了。
一般来说,直接就能够执行。
导入之后,由于SDK的问题。一般无法启动,关于这个问题,以及其他的问题,请參见(四、其他问题解决方式)。
我看到之前的攻略说要99美元,可是看如今的页面的的提示,应该仅仅要有网银就能够支付了。网上的攻略写得很复杂,说要下载证书什么什么的,如今统统都不须要了,XCode所有为您代劳了,仅仅要照提示一路点允许即可。
我的MacBook Air从朋友那里拿来时还是10.7,由于下载总是中断。屡次不成功,所以用XCode 4.6。但好像不通过App Store安装会出这样那样的问题。
所以强烈推荐使用最新的版本号。
- source /Users/yourname/.bash_profile
MAC下的配置相对简单。使用XCode打开项目文件夹下的proj.ios_mac下的项目配置文件即可。之后基本不会出错的。
2、附加头文件的包括文件夹。
当遇到COCOS2DX 3.2+版本号创建权限问题时:
首先,打开终端cd到文件夹/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin下,执行cocos.py脚本创建文件。
- ./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
參数说明:
HelloWorldDemo为项目名称
-p后面接包名
-l后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型
-d后面接项目存放的文件夹
假设出现-bash: ./cocos.py: Permission denied,是由于没有权限。用命令chmod改动一下文件夹下的cocos.py权限就能够了
- chmod u+x cocos.py
终端命令:
准备工作
到Cocos2d-x官方站点下载最新版本号v3.2alpha0
到Android官方站点下载Android SDK
最后还须要在Android官方站点下载Android NDK
JDK
检測JDK是否安装。版本号是否大于1.6.0。
打开终端,输入:
1java -version
MacOS X会自己主动下载JDK。如图所看到的。
你会看到例如以下所看到的信息:
java version "1.6.0_37"
Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_37-b06-434-11M3909)
Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.12-b01-434, mixed mode)
检查完后。便可開始设置Mac的Android开发环境。
配置Android SDK环境
解压ZIP文件(名字为“adt-bundle-.zip”)。保存至适当位置如主文件夹的“Development”(开发)文件夹。
打开adt-bundle-/eclipse/文件夹并启动Eclipse。
就这样。至此集成开发环境已经载入了Android开发者(Android Developer Tools)工具插件,SDK已经准备就绪。
在MBP Retina电脑中安装Eclipse
假设你用的是配备Retina显示屏的MacBook Pro电脑,注意原装Eclipse不支持Retina显示屏,可是能够使用简单的技巧启动Retina支持功能。(本方法来自:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=382972)
- 在Eclipse.app上运行“Show package contents”
- 编辑Contents/Info.plist文件。
-
就在下面代码上方
</dict> </plist>
添加下面代码
<key>NSHighResolutionCapable</key> <true/>
-
将Eclipse.app应用移至一个新目录(清除OS X中info.plist文件的缓存)。然后再移回旧目录。
5.启动Eclipse就可以。已支持Retina显示屏。
打开Eclipse。选择”ADT->偏好设置”。然后选择Android项来指定Android SDK的安装文件夹。例如以下图所看到的:
配置NDK环境
将iOS项目源文件编译成项目时须要用到NDK来生成native文件。
先解压下载的NDK和ADT放在同一个父目录里。
按例如以下操作加入NDK环境变量:
export NDK_ROOT="/Users/yiming/Desktop/android-ndk-r9"
重新启动终端。
创建HelloWorld项目
将刚才下载的压缩包解压到你指定的目录里。
进入到文件夹**cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py**
打开终端执行**cocos.py**脚本创建文件
./cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
或者
python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
參数说明:
- HelloWorldDemo为项目名称
-
-p
后面接包名 -
-l
后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型 -
-d
后面接项目存放的文件夹
生成Android项目文件
运行**HelloWorldDemo/proj.android**下的*build_native.py*脚本进行编译
编译成功。
并将**HelloWorldDemo/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib**目录复制到**HelloWorldDemo/proj.android/src/org/cocos2dx**下。
导入Android项目到Eclipse
通过导入一个已存在的Android项目的方法将生成的HelloWorldDemo导入到Eclipse中例如以下:
http://write.blog.csdn.net/postedit/40741819
你可能看到例如以下错误提示:
The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 26 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 30 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type HelloWorld.java /HelloWorld/src/com/young40/test line 33 Java Problem
你须要将
/opt/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1/cocos2dx/platform/android/java
依照上面的方法导入到Eclipse里面。然后在HelloWorldDemo项目上单击右键刷新,错误就会消失。
将您的手机设置成调试模式并用USB线连接到电脑, 在Eclipse中执行HelloWorld, 然后就能在手机上看到已经执行的HelloWorld了。
问题1:
Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没不论什么问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序。结果悲剧了。出现下面错误。
Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static
Android NDK: Please use one of the following instead: system stlport_static stlport_static_hard stlport_shared stlport_shared_hard gnustl_static gnustl_shared gabi++_static gabi++_shared libc++_static libc++_shared none
make: Entering directory `/game/physics_engine/proj.android‘
/sdk/ndk/android-ndk-r9c/build/core/add-application.mk:274: *** Android NDK: Aborting . Stop.
make: Leaving directory `/game/physics_engine/proj.android‘
Error running command, return code: 2
非常显然,这个错误是使用了不对的STL Library。解决方式有例如以下两个。
方案1:暂时方案
改动Application.mk文件。将原来的前4行替换为例如以下的内容。然后替换就ok了
原来的内容例如以下:
APP_STL := c++_static
NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -std=c++11 -fsigned-char
APP_LDFLAGS := -latomic
替换后的内容例如以下:
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -Wno-literal-suffix -fsigned-char
方案2:
因为c++_static仅仅有在最新的NDK中才可使用,所下面载最新的NDK就能够了
大家能够从http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html下载最新的NDK版本号,然后从新设置ndk路径就可以。
问题2:
MAC 上找不到.bash_profile该怎么办?
1. 启动终端Terminal
2. 进入当前用户的home文件夹
输入cd ~
3. 创建.bash_profile
输入touch .bash_profile
4. 编辑.bash_profile文件
输入open -e .bash_profile
由于是为了搭建Android开发环境,输入Android SDK下的tools文件夹:export PATH=${PATH}:/eclipse/android_sdk/tools
5. 保存文件。关闭.bash_profile
6. 更新刚配置的环境变量
输入source .bash_profile
7. 验证配置是否成功
输入android启动Android SDK and AVD Manager
问题3:
编译2DXLUA项目时出现的错误:
编译打包:cocos compile -p android --ap20
CPP代码编译完毕后出现错误:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:892: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:894: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:906: The following error occurred while executing this line:
/Users/ks/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk/tools/ant/build.xml:284: null returned: 2
解决方法:
进入project.properties ,#android.library.reference.1=../cocos2d/cocos/platform/android/java。前面加个#。当前行凝视掉;