Cocos从入门到精通--《创建第一个项目:HelloWorld》
2017-06-09 15:21 tlnshuju 阅读(433) 评论(0) 编辑 收藏 举报上节课我们解说了cocos2-x v3.7版本号的下载安装,也展示了使用CocosStudio编译不同平台运行程序的方法,大家是不是对新版本号的Cocos引擎充满期待?今天我们就创建一个project,给大家展示一下cocos2d-x v3.7 创建Hello World都有哪些新的改变。
本节课的课程视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20981?auto_start=1
火云开发课堂论坛地址:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php
创建Hello Worldproject
首先我们启动我们的Cocos 引擎的软件。选择“项目”选项,点击“新建项目”。如图:
然后选择Cocos项目,如图:
然后我们能够看到创建项目所需进行的选项:
这里我们给项目起名字叫HelloWorld,项目的路径就放到桌面的code的目录里面。屏幕方向我们选择横屏,引擎版本号还是选择cocos2d-x v3.7版本号,项目语言选择C++。选择完以上选项之后点击完毕。
项目就创建出来了。这时候Cocostudio会自己主动弹出来,如图:
我们能够看到一个名词为“MainScene”的场景被创建出来,场景中有一个经典的Cocos背景图。可是缺少了“Hello World”的这个文本标签,这个显然是我们不能够接受的,上帝说:“一定要有Hello World!”。我们在左側控件面板找到“文本”这个选项,如图:
我们拖动“文本”到 “MainScene”里面。
这样我们就新建了一个文本标签,接下来我们来改动一下新建的“文本”的属性,我们选中“文本”。在属性一栏进行改动。如图:
我们能够在“名称”选项里改动文本的名字。在“坐标“选项里改动文本的坐标。
在“文本”选项中我们要写上“Hello World”。
然后我们来改动文字显示的颜色,字体的大小。
我们能够看到以下有一个“导入字体文件”的选项,该选项是干嘛的呢?假设你有Cocos开发经验的话,你一定能猜出来,它是很实用的。具体多实用我如今就是不告诉你(哈哈,开个玩笑。等我们讲Label的时候会具体解说的)。
做完这些之后我们的“Hello World”就显示出来了,我们要command + s(win上面是 ctrl + s)进行保存,command + p (win上面是ctrl + p) 来公布Cocostudio的文件。
project文件夹分析
我们打开我们创建的项目的project文件夹,如图:
我们双击HelloWorld.xcodeproj。这时候就启动了Xcode开发工具。我们能够看到project文件夹:
从project的文件夹我们能够看出。新版本号的Cocos引擎创建出来的project。和之前的不一样了。应该说是非常不一样了。首先如今仅仅剩下一个HelloWorld的project。之前的cocos2d的project不见了。在Resources里面多了一个MainScene.csb,这个东东就是我们刚才在cocostudio里面创建的,随着我们的“公布”,也就是你按下command + p之后他就会生成了。
从project的文件夹我们能够看出。新版本号的Cocos引擎创建出来的project,和之前的不一样了,应该说是非常不一样了。首先如今仅仅剩下一个HelloWorld的project,之前的cocos2d的project不见了。在Resources里面多了一个MainScene.csb。这个东东就是我们刚才在cocostudio里面创建的,随着我们的“公布”,也就是你按下command + p之后他就会生成了。
看图我们细致看红色标注的.a静态库,这个东西是干嘛的呢,它就是cocos2d-x的project编译成的静态库,我们之所以找不到cocosproject源代码了,是由于他已经被变成静态库放到这儿了,那么你可能会问,什么要编译静态库呢。这是由于,编译静态库之后我们的编译速度就快了许多。许多。之前编译一个新建成的project。是很耗时的,我i7四核,16G内存,加256闪存的高富帅电脑配置还要编译5分钟左右呢,我基本上都是刚開始编译project就趴桌子上睡一觉,有时候睡醒了还没编译好。说夸张点,编译的时间都够博尔特绕地球转三圈了。如今使用静态库就完美攻克了编译慢的问题。这样 “妈妈再也不用操心我编译project的时候睡着了”。当然使用静态库也能让你的project执行更加流畅。
我们执行project,会看到:
project代码具体解释
以下我们来看一下代码。
HelloWorld是新建的Cocos2d-x的Layer类,在头文件里仅仅有三个函数。对Cocos2d-x引擎稍有经验的人都很熟悉。我增加了凝视。大家能够自行了解。
以下我们来看一下HelloWorld的源文件:
大家通过凝视,能够看到,对照以往Cocos2d-x版本号的最大不同是它已经不在代码中创建Cocos背景图以及HelloWorld文本标签了,而是通过一个叫CSLoader的载入器直接读取CocosStudio的二进制信息文件。这小小的一点改变,实际上代表着Cocos的巨大进步,说明Cocos的开发已经进入工具化时代,这一点改变要求我们在未来要更关注Cocos一体化编辑器CocosStudio的使用。(顺便报个料:作为CocosStudio以前的产品总监,红孩儿老师參与了CSLoader的设计开发,由于非常多网友向红孩儿老师吐槽CocosStudio载入Json太慢,红孩儿老师努力将这部分改成可兼容JSON格式的CSB二进制文件,在格式上进行极限优化,终于使载入速度大幅度提升。)。
好了。今天的我们关于HelloWorldproject的创建与解说就到这儿吧,谢谢大家。
作业:
创建一个cocos项目。