OpenGL在MFC中的使用总结(一)——基本框架
2017-06-07 13:04 tlnshuju 阅读(691) 评论(0) 编辑 收藏 举报
一、依照讲课的逻辑,先讲点原理性的东西~
GDI是通过设备描写叙述表(Device Context,下面简称"DC")来画图。而OpenGL是通过渲染描写叙述表(Rendering Context,下面简称"RC")。每个GDI命令须要传给它一个DC。与GDI不同,OpenGL使用当前渲染描写叙述表(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC。在此线程中其后全部的OpenGL命令都使用同样的当前RC。尽管在单一窗体中能够使用多个RC,但在单一线程中仅仅有一个当前RC。下面我将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,这将分为三个步骤:
设置窗体像素格式;产生RC;设置为当前RC。
二、MFC中的OpenGL基本框架
首先要把OpenGL文件和库增加到project中
增加下面头文件
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
增加下面库文件(不一定都用的到)
opengl32.lib
glu32.lib
glut.lib
glaux.lib
准备工作做好,就開始配置环境并初始化喽~
1.改写OnPreCreate函数并给视图类加入成员函数和成员变量
OpenGL须要窗体加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗体使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗体所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗体使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其它子窗体所覆盖的区域)风格。
把OnPreCreate改写成例如以下所看到的:
BOOL COpenGLDemoView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS); return CView::PreCreateWindow(cs); }
2.定义窗体的像素格式
产生一个RC的第一步是定义窗体的像素格式。像素格式决定窗体着所显示的图形在内存中是怎样表示的。由像素格式控制的參数包含:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在以下将有对这些參数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中加入一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键加入)和保护型的成员变量:int m_GLPixelIndex;
并编辑当中的代码例如以下:
BOOL COpenGLDemoView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC) { //定义窗体的像素格式 PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL| PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI, PFD_TYPE_RGBA, 24, 0,0,0,0,0,0, 0, 0, 0, 0,0,0,0, 32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0,0,0 }; this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc); if(this->m_GLPixelIndex==0) { this->m_GLPixelIndex = 1; if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0) { return FALSE; } } if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE) { return FALSE; } return TRUE; }代码解释:
如今我们能够看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包含了定义像素格式的所有信息。
DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
通常的OpenGL发行版本号并不包含全部的标志(flag)。
wFlags能接收下面标志:
PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗体或者其它设备窗体绘图。PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图绘图;
PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:假设指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;
PFD_GENERIC_FORMAT 假如这样的象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否须要调色板。本程序如果颜色是使用24或 32位色,而且不会覆盖调色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗体中绘图)。
PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。
PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。
本例都是採用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说。指的是表中的颜色数。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各对应分量所使用的位数。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色開始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们能够这样做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);ChoosePixelFormat接受两个參数:一个是hDc。还有一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。
假设返回0则表示失败。假如函数失败,我们仅仅是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描写叙述。
假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和对应的描写叙述。我们就能够调用SetPixelFormat设置像素格式。而且仅仅需设置一次。
3.产生渲染描写叙述表(RC)
如今像素格式已经设定,我们下一步工作是产生渲染描写叙述表(RC)并使之成为当前渲染描写叙述表。
在COpenGLDemoView中增加一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并增加一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。
BOOL COpenGLDemoView::CreateViewGLContext(HDC hDC) { this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC); if(this->m_hGLContext==NULL) {//创建失败 return FALSE; } if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE) {//选为当前RC失败 return FALSE; } return TRUE; }4.在OnCreate函数中调用此函数:
int COpenGLDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // TODO: Add your specialized creation code here HWND hWnd = this->GetSafeHwnd(); HDC hDC = ::GetDC(hWnd); if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE) { return 0; } if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE) { return 0; } return 0; }5.加入WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( )。使之例如以下所看到的:
void COpenGLDemoView::OnDestroy() { CView::OnDestroy(); // TODO: Add your message handler code here if(wglGetCurrentContext()!=NULL) { wglMakeCurrent(NULL,NULL); } if(this->m_hGLContext!=NULL) { wglDeleteContext(this->m_hGLContext); this->m_hGLContext = NULL; } }6.编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之例如以下所看到的:
COpenGLDemoView::COpenGLDemoView() { // TODO: add construction code here this->m_GLPixelIndex = 0; this->m_hGLContext = NULL; }至此,我们已经构造好了框架,使程序能够利用OpenGL进行绘图了。你可能已经注意到了。我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数GDI程序不同。
在GDI程序中,DC在须要时才产生。而且是画完立马释放掉。实际上,RC也能够这样做;但要记住。产生一个RC须要非常多处理器时间。
因此。要想获得高性能流畅的图像和图形,最好仅仅产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。
在你调用 CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。 wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉。并将新RC设置为当前RC。
另外你能够用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。
要在OnDestroy中把渲染描写叙述表删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前渲染描写叙述表的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就能够通过wglDelete-Context来删除RC了。这时同意视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线程的程序。产生的RC就是线程当前的RC,不须要关注上述这一点。但假设使用的是多线程的程序。那我们就特别须要注意这一点了。否则会出现意想不到的后果。
三、给个实例(我就懒点吧,直接从网上把资料搬过来,就不编译运行了)
以下给出一个简单的二维图形的样例(这个样例都是以上述框架为基础的)。
用Classwizard为COpenGLDemoView加入WMSIZE的消息处理函数OnSize。代码例如以下:
void COpenGLDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CView::OnSize(nType, cx, cy); // TODO: Add your message handler code here GLsizei width,height; GLdouble aspect; width = cx; height = cy; if(cy==0) { aspect = (GLdouble)width; } else { aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height; } glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }用Classwizard为COpenGLDemoView加入WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码例如以下:
void COpenGLDemoView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here // Do not call CView::OnPaint() for painting messages glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f); glVertex2f(100.0f,50.0f); glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glVertex2f(450.0f,400.0f); glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f); g