Unity2D学习记录第六期
Unity2D学习记录第六期
一、命名方法和代码格式
这一期内容较少,就来讲一些别的东西。
变量的命名方法虽然照道理来说纯看个人喜好,你要是记忆力足够强大也不是不可以全都用abcdefg来代替,不过那也太累了,也没必要为了省计算机那点内存。但实际上命名是有一些普世的规则的,最著名的就是大小驼峰命名法。
首先来说单词语变量命名,这种一般是单词,全小写就好。大小驼峰一般用于多词在一起的时候命名的,最主要的区别就是首字母大不大写,之后的单词一律首字母大写,如小驼峰:aimToTarget,大驼峰:AimToTarget。然后是类命,一般就是大驼峰命名。
代码格式,这里主要指代的是空格和tab符号,还有括号位置。
有些人换行后用空格来代替tab区分代码,虽然我见过的不多。最大区别的就是括号的位置,有些人喜欢
if(){
;
}else if(){
;
}
而有些人喜欢
if()
{
;
}
else if()
{
}
所以千万不要奇怪旁边的人甚至你看到的书本代码为何那么奇怪。顺便说一下我是第一种的坚定拥护者(doge)
这里顺便说一下再vscode中重置一个变量名称可以用F2可以替换该文件中所有该变量的名称。
二、关于素材和预置
素材我在第一期的时候简单讲了一下,直接给了一个链接,这里稍微拓展一下,因为之后会用到越来越多的素材。
素材的主要来源是unity的官方素材商店,那里有很多的免费素材,当然网上也有很多,你想找的话总归是有的但是我还是建议用官方的素材,导入方便,在购买之后直接在网页上导入会自动跳转到unity,也不会出现什么病毒之类的,非常安全,并且这些素材大部分都可以预览。
然后这里需要提到一下预置,也就是第三期提到的模板,就是在unity自动创建工程项目之初会自带的prefabs文件夹专门用于放置模板,可以通过直接把对象拉到资源管理器中就可以直接生成模板。这里重点是有些时候对象的属性中有些是带有蓝色左边框的这意味着智能在当前场景下生效,而要想生效于整个项目则需要在头部的Override下拉框中选择apply( all)
三、AudioSource
在刚刚讲了素材,现在可以去找点素材来做下一步
这里就不多废话了,插入这个Audio Source组件后你的对象就会"播放"音乐了,这里简单提一下最重要的两个组件属性,Play On Awake意思是开场播放,Loop循环播放,所以两个都点上就是BGM了,所以你的人物自带BGM(在我的BGM中没有人能打败我doge)。
而如果没有自动播放要如何调用也很简单。还是一样先定义获取之后就直接用play方法就可以调用了
public AudioSource jumpAudio;
jumpAudio= GetComponent<AudioSource>();
jumpAudio.Play();
而在哪里调用就交给你判断了。
这里还有一个很关键的小细节,如果有很多个组件我该怎么办那?
那就不要获取了,直接拖给脚本,注意看上面截图到的脚本部分
四、写在最后
这次内容不多,主要就是一些编程规则的简单介绍和一些我了解到的小技巧。说实话要写到事无巨细确实挺累的,光写一些摘要就挺麻烦的。不过说实话作为学习笔记确实有提高学习兴趣的作用,所以我还会继续写下去。感谢为数不多的读者的支持。也祝愿各位心想事成。