GameDesingerBeacon--Chapter1《DDLC》

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前言

 好的,那么这是我的游戏设计专栏值得纪念的第一个篇章,在这个系列中我会讲述一些我玩到的一些有趣的游戏来做一些鄙人游戏性上的浅显分析,我会尽量主观,哦不对,客观得来讲述。
 那么在这个系列开始之前我需要声明一些东西,我之后就不解释了,首先是为了锻炼我略显拙劣的英语水平,我会更多地去游玩英文版本的游戏,毕竟我的个人签名上姑且写着我想出国学习游戏设计,所以如果是英文版本请不用疑惑;其次是在写这篇文章的时候是我刚开始准备用玩游戏来学习所以会先从阅读速度要求慢,内容偏向日常的游戏开始玩起,比如说是galgame这样非常传统的游戏,所以也不用疑惑为什么不按常理出牌,出一些比较流行的游戏或者比较小众的好游戏;之后我当然也会去接触一些流行的游戏,不过目前先估且玩着。而且我在讲述的时候肯定会引入一些流行成功的游戏最后是我的截图可能具有一些误导性,只是作为一个美术印象即可,不用过于较真。
 在做这个系列的时候我会提出一些我总结的一些观点,当然这只是我结合我的游戏经验得出来的个人经验,请轻喷。
ps:还是打游戏学习比较快乐而且挺有用的,背单词,不存在的!岛国文字游戏,yyds!

本期的主题游戏—《DokiDoki Literature Club》

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 没错,就是那个传说中的恐怖恋爱文字冒险游戏!正好早闻其名而且最近steam有出重置版的打折就入手了
 那么首先简单科普一下这个游戏。虽然我说是galgame但罕见的本款非常日式画风的游戏并不是日本的团队所制作,而是由北美的Dan Salvato带领的团队制作的,说实话有些意想不到,但毕竟实际上在北美也是有很多宅宅的。这款游戏实际上是非常典型的meta游戏,也就是把玩家拉出游戏营造出更强代入感的一种游戏类型。在游戏的一开始是一款非常纯粹且欢乐的恋爱游戏,玩家会去谈恋爱,但到后期就是一个逐渐揭开monika(游戏角色之一,画面中因为剧情原因消失了)病娇行为的一个恐怖游戏了。
 好,那么可以看到,一上来游戏的画面看起来还是一片祥和宁静充满着恋爱的感觉的。但实际上你不知道的是游戏的tirck已经在这一刻就已经开始了。我在这里要提出我对游戏的一个观点:

游戏的印象是由部分的美术和音乐素材建立的

 想想看你玩的游戏,提起刺客信条你会想起历代亘古不变的主旋律和那一袭白袍,提到塞尔达你会想到大师之前和他代代相传的主旋律。游戏的第一印象一定是由重复且自然的美术和音乐素材所建立的,你不会因为怪物的死亡音效而想起这是什么游戏但是你会因为攻击的音效想起来,而对于galgame更是如此,对于一款这样略显枯燥的点击游戏来说bgm占据了大脑感官很大的部分,它会非常影响大脑。或许你会质疑我游戏性不会影响游戏的印象嘛,这游戏好难之类的,但它实际上大概率不会改变游戏的印象,毕竟游戏性是为游戏本身的剧情或者说是剧情引申出的画面感官去服务的。举个例子,flappy bird,你对这个游戏的印象是困难吗?虽然可能不是没有,但我相信肯定不是占据大部分,更多的还是轻松欢快。
 音乐会引导玩家思考去感受氛围去做出选择。而在这个时刻,DDLC的音乐魔法已经开始了。不论你在一周目的什么位置你都会听到这段熟悉的主旋律,直到”晴天娃娃“的出现才有所变化。
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ps:不知道让不让放这张图片总之先放着
 直到一周目的这个地方你熟悉的亲切的BGM开始有了大的变化。急促的变奏,钢琴的惊悚音效,鲜明的鼓点和阴沉的降调都是其音乐手法,逐渐改变人们对这个游戏的印象。此后还有着不断的嘈杂声,背景的女性呢喃声等等。至此,温馨的画面下变调的音乐已经使得你ptsd了,魔法渐渐凑效,此后实际上也是文本和画面的同质变化。平静的表面下用一些小变化来引起恐怖的效果。在最终爆发出来,恐怖打到高潮,典型的例子就是末尾莫妮卡的歌
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 总之恐怖的手法就是如此。这也体现了我想提出的第二个观点:

游戏各个部分应当是风格统一的

 需要解释一下,并不是指应当是保持叙事氛围不变,而是指游戏性,叙事和音乐等应当保持步调,更像是指恐怖音乐不能搭配欢乐颂一样的感觉。当然这是废话。就以这个游戏举例,温馨叙事下缓慢而平静地逼近狂躁,那么背景音乐就不应当是突然变化的,而是随着对话而逐渐变化的。我想这也是为什么这个游戏如此恐怖的原因,因为自从一周目过后你就能随时从各个地方感受到其微妙变化的氛围。

 至此我从整体上大致描述了一下该游戏。现在我想更多地从细节上考究。
 我相信肯定不止我一个好奇宝宝会试图用各种花里胡哨的方式试图改编游戏进程之类的,所以对于meta游戏来说游戏流程的设计也是非常重要的一环。而这个游戏非常巧妙,你的所有选项几乎都是没有意义的,因为都可以解释为Monika掌控着游戏进程,仅有的一些有意义的选项也是被三个周目划分的清清楚楚,这样子的伪开放设计非常有意思。而实际上这也是非常重要的,让玩家有选择的参与感是非常重要的带入感来源。这也是为什么各种3A游戏都有多结局。
即使在中途推出也会清空直接进入下一周目即使在中途推出也会清空直接进入下一周目

 然后是结尾处,游戏中的你觉得游戏的世界已经没有救了,根本就不存在幸福所以想要清除这个世界,说实话这里倒有点不合理,我依然还是很喜欢monik的,我依然还是想要想拯救她们。先不论是否合理,跳脱于玩家的身份下这样的删除方式简直是代入感拉满。
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 看着一张张图片的逝去总有一种怅然若失的感觉。但回忆,确实是加深游戏印象的一种非常好的方式,特别是这样强烈的方式,而最强烈的还是这里
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 再一次说出Monika和你的名字(我的用户名就是Wesily)再结合之前Monika说出名字的剧情真的带给人非常大的震撼!

结尾

 写的可能比较杂乱也比较少,更多的是一些个人感悟,实在是不好意思,希望我之后会做得更好一些吧。
 那么总之这是我今天的两个观点和一些很有意思的设计的赞美。

  • 游戏的印象是由部分的美术和音乐素材建立的
  • 游戏各个部分应当是风格统一的

那么谢谢各位观众捧场,我们下期再见吧

posted @ 2021-10-11 21:20  海豹络合物  阅读(457)  评论(0编辑  收藏  举报