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  • package {   
  • import flash.display.*;   
  • import flash.net.*;   
  • import flash.utils.Timer;   
  • import flash.events.*;   
  • import flash.geom.*;   
  • public class GameSprite extends Sprite {   
  • private var timer:Timer;   
  • private var sWidth:uint;   
  • private var sHeight:uint;   
  • private var sStep:uint;   
  • private var sDirection:uint;   
  • private var loader:Loader;   
  • private var maps:Array;   
  • private var pointer:uint;   
  • private var map:Bitmap;   
  •         function GameSprite() {   
  • //角色大小;
  •             sWidth = 100;   
  •             sHeight = 100;   
  • //角色移动方向;
  •             sDirection = 0;   
  • //角色步数;
  •             sStep = 1;   
  • //角色动作数组;
  •             maps = new Array();   
  • //初始化角色动作运行指针;
  •             pointer = 0;   
  • //初始化time;
  •             timer = new Timer(100);   
  •             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);   
  • //图片加载对象;
  •             loader = new Loader();   
  •             loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);   
  •             loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);   
  •             loader.load(new URLRequest("/download/sprite.png"));   
  •             stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHandler);   
  •         }   
  • //错误处理事件;
  • private function errorHandler(event:IOErrorEvent):void {   
  •             trace("IOErrorEvent");   
  •         }   
  • //键盘事件,通过方向键更改角色移动方向;
  • private function keyDownHandler(event:KeyboardEvent):void {   
  • switch (event.keyCode) {   
  • case 40 :   
  •                     sDirection = 0;   
  • break;   
  • case 38 :   
  •                     sDirection = 3;   
  • break;   
  • case 37 :   
  •                     sDirection = 1;   
  • break;   
  • case 39 :   
  •                     sDirection = 2;   
  • break;   
  •             }   
  •         }   
  • //定时器运行事件;
  • private function timerHandler(event:Event):void {   
  • //删除旧的角色动作图像;
  • if (map != null) {   
  •                 removeChild(map);   
  •             }   
  • //显示新的角色动作图像;
  •             map = new Bitmap(maps[sDirection][pointer]);   
  •             addChild(map);   
  • //角色动作循环处理;
  • if (pointer < sStep-1) {   
  •                 pointer ++;   
  •             } else {   
  •                 pointer = 0;   
  •             }   
  •         }   
  • //加载图片完成处理事件;
  • private function completeHandler(event:Event):void {   
  • //根据图片的大小初始化BitmapData;
  • /*
  •              * 注意如果你要保留原来的图片的透明度的话,必将transparent设置为true,同时设置填充色值的前两位为00;
  •              */
  •             var sBmd:BitmapData = new BitmapData(loader.width,loader.height,true,0x00FFFFFF);   
  •             sBmd.draw(loader);   
  • //计算移动步数;
  •             sStep = Math.floor(loader.width/sWidth);   
  • for (var j:uint = 0; j<Math.floor(loader.height/sHeight); j++) {   
  •                 var arr:Array = new Array();   
  • for (var i:uint = 0; i<sStep; i++) {   
  •                     var bmd:BitmapData = new BitmapData(sWidth,sHeight,true,0x00FFFFFF);   
  • //获取单个角色的BitmapData对象;
  •                     bmd.copyPixels(sBmd,new Rectangle(sWidth*i, sHeight*j, sWidth, sHeight),new Point(0,0));   
  •                     arr.push(bmd);   
  •                 }   
  • //放入角色数组里;
  •                 maps.push(arr);   
  •             }   
  • //释放sBmd资源;
  •             sBmd.dispose();   
  • //开始运行角色动作;
  •             timer.start();   
  •         }   
  •     }   
  • }  
  • posted on 2007-07-18 10:25  以天  阅读(397)  评论(0编辑  收藏  举报