2012年3月21日

并行实现 by John Carmack

摘要: (译了一篇卡马克的博客,文章好,译的烂,有能力的同学推荐看原文。)原文链接:Parallel Implementations 我曾经一直都是代码无惧的(Code Fearlessly), 每当我想到更好的方式去实现什么的时候我就会砍掉所有东西重写。 我甚至对此有点自豪——“我不会为了做正确的事而畏惧遭受不好的后果。” 当然,说实话,这些后果通常会落到一个更初级的程序员头上,他不得不去怒气冲冲的处理我为了“更好”而砍掉代码导致的被意外打断的工作。 如果你的改动是错的,你当然可以通过版本控制软件回滚到之前的版本, 但是如果你找到了某个解决问题的方向, 即使会有一点风险,你仍然希望继续向前推进。 问 阅读全文

posted @ 2012-03-21 21:12 鱼雷 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)

解决git "suboptimal pack - out of memory"的问题

摘要: 用git pull的时候出现了一个错误说suboptimal pack – out of memory在网上搜了一下说在服务器端运行git repack –afd但是由于没有服务器端运行命令的权利只好在本地进行测试发现只需要在.git中的config文件中, 加入下面两行[pack] windowMemory = 64m就可以不需要进行repack即可工作 阅读全文

posted @ 2012-03-21 20:45 鱼雷 阅读(4644) 评论(0) 推荐(0)

分离轴定理 解决 多边形碰撞 问题

摘要: 这两天有个任务,写个MAYA插件,里面有个功能是检测UV set里面有没有重合的, 找了半天发现MAYA API没有提供这个接口, 所以只好把UV set里面多边形的坐标取出来自己算。 翻了几本书没找到算法,于是去问lead,告诉我这个,Separating Axis Theorem(SAT)算法。这里记一下。(此算法只能解决凸多边形碰撞,在我写的应用里刚好可以通过triangulate解决这个问题。)SAT是一种检测凸多边形相交的算法,他的内容是,如果能找到一条轴,使得两个无题在该轴上的投影互不重叠,那么着两个物体就是不相交的。原理很容易理解,这个算法的关键在于,如何找到这条轴。 在2D的情 阅读全文

posted @ 2012-03-21 20:43 鱼雷 阅读(3213) 评论(0) 推荐(0)

吐两句神机的槽

摘要: 今天看到Carmack的一篇采访,卡神对比了PS3和X360的机能,他说PS3确实拥有比360更强大的原始机能,但代价确实PS3更难开发。鉴于最近修了两个很坑爹的bug,不得不跟了很多PS3底层的代码,对这PS3难于开发这一点颇有感悟。 3内部分两种处理器,PPU和SPU,PPU和一般的CPU差不多,比如用来处理游戏逻辑,而6个spu负责渲染等。基于SCE的edge库的流程大致是,ppu创建一个command buffer,然后传给spu,每个spu有一个自己的内存池,用来放command buffer信息,同时还可以访问主内存。所以渲染就是ppu创建指令,spu来执行,听起来不错对吧,一套. 阅读全文

posted @ 2012-03-21 20:41 鱼雷 阅读(235) 评论(0) 推荐(0)

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