上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 20 下一页
  2019年2月12日
摘要: 一、抛物线的有以下4中函数 二、本例使用Predict Projectile Path By TraceChannel方法。 抛物线三要素:发射位置、发射角度、发射速度。 1、Start Pos:起始位置 2、Launch Velocity:发射速度,这是一个向量。向量是包括角度、长度(也可以理解是 阅读全文
posted @ 2019-02-12 12:34 一粒沙 阅读(3764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、设置Input,事件名称设置为Teleport 2、设置事件Teleport 3、 阅读全文
posted @ 2019-02-12 11:45 一粒沙 阅读(1215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年2月11日
摘要: 1、判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的Return Value返回值 2、击中的目标点:LineTraceByChannel.Out Hit.Location,如图提示文字所示:这个点是在世界坐标系中的,瞬移的时候就不需要转换了。 3、把是否击中保存到局部变量,在击中的 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:55 一粒沙 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、实时动态从手柄处发出一条射线 2、可以在Event Tick事件中使用LineTraceByChannel方法。注意Draw Debug Type(射线生命周期)要选择For One Frame。For One Frame只有一帧、For Duration持续一段时间、Persistent一直存 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:48 一粒沙 阅读(2630) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Camera组件是自动跟着头显一起移动的,所以只要给Camera的子控件添加一个Static Mesh或者Skeletal Mesh并选择合适的模型就可以了。 要记得勾选Lock to Hmd(锁定到头显),要不然会出现只有相机跟着头显移动,而角色本身没有跟着移动。 Use Pawn Control 阅读全文
posted @ 2019-02-11 12:32 一粒沙 阅读(2006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月29日
摘要: 一、在上一节的VRPawnBase中,再添加2个Motion Controller,分别命名为:LeftMotionController、RightMotionController,分别代表左右手柄。 设置Motion Controller的Hand属性,表示左右手柄:LeftMotionContr 阅读全文
posted @ 2019-01-29 12:05 一粒沙 阅读(2912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月27日
摘要: 一个工程是不是VR,并没有什么特别的地方,原则上任何工程都可以在VR设备下展示 一、新建一个名为“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加组件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是头显,头显在动,VRChaperone也会跟着在动 三、在V 阅读全文
posted @ 2019-01-27 20:19 一粒沙 阅读(3223) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、双眼成像原理 二、3D电影成像原理 模拟人眼。用2个摄像机拍摄,模拟人的左眼和右眼 播放的时候2个投影仪分别同时播放左右摄像机拍摄到内容,观众带上3D眼镜,左眼只能看到左摄像机的内容(过滤右摄像机的内容),右眼只能看到右摄像机的内容(过滤左摄像机的内容),这样就产生了3D立体效果。 三、Card 阅读全文
posted @ 2019-01-27 14:41 一粒沙 阅读(2836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、当没有需要的UI怎么办?先别急着自己定制,可以到虚幻商城去看看,各种类型的UI都有,而且价格都不贵。 二、推荐一个比较有参考价值的UI:User Interface Kit,里面的UI很多,还有小地图功能。 三、当在虚幻商城没有找到合适的UI是,就可以考虑自己定制UI了。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:37 一粒沙 阅读(3302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Window Title Bar Area。windows窗口拖拽控件 二、window Buttons Enabled,在控件的右上角显示:最小化、最大化,关闭按钮; Toggle Fullscreen:双击Window Title Bar Area的区域可以最大化窗口 二、勾选了window 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:29 一粒沙 阅读(1476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Input Key Selector:按键设置 二、On Key Selected:按键收集完毕后触发该事件。 三、点击On Key Selected控件后,会显示“...”,表示可以接受键盘输入。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 12:15 一粒沙 阅读(1631) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Blur Strength:模糊强度 二、背景是模糊的,在Background Blur前面的控件二不会模糊。 三、可以调整顺序,让按钮也模糊。然后按钮被模糊了,但是按钮还可以被点击的,Background Blur控件并不会阻止点击事件。被模糊的场景地图也是 可以被操作的。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:51 一粒沙 阅读(5224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Throbber跟Circular Throbber一样,都是用来提示玩家后台有数据正在加载中。 二、Throbber是横向显示动态图标。其他方面跟Circular Throbber一样。Circular Throbber详见 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:36 一粒沙 阅读(1457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Spacer:留白占位控件 二、如下图所示,如果想要2个按钮都在容器右对齐: 三、可以放一个Spacer到最左边,设置成Fill,Spacer控件就是起到占位的作用。 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:29 一粒沙 阅读(1290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Native Widget Host是一个容器,它可以包含一个Slate UI 二、Native Widget Host应该用在当你需要把一个Slate UI 放到UMG中的时候,只有这个时候才需要用到这个容器。 三、如果我们的项目混用了Slate UI和UMG的话,就有可能需要在UMG中嵌入S 阅读全文
posted @ 2019-01-27 11:08 一粒沙 阅读(1220) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、想要弹出某个菜单的时候,Menu Anchor可以做为菜单弹出的位置。 二、Menu Anchor本身不显示任何东西 三、Menu Class:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget 四、Menu Anchor.Open:显示关联的UI,Menu Anchor.Close:关闭关联的 阅读全文
posted @ 2019-01-27 10:17 一粒沙 阅读(3382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月24日
摘要: 一、就是圆形的,转动的很多小圆点。 二、Circular Throbber.Appearance.Number Of Pieces:可以通知显示的小圆点个数。 三、Circular Throbber.Appearance.Period,可以控制小圆点转动的速度 四、Circular Throbber 阅读全文
posted @ 2019-01-24 23:42 一粒沙 阅读(3096) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Spin Box在Input组下 二、Spin Box的文字样式可以在Spin Box.Display中修改 三、Spin Box事件 1、On Value Changed:值改变时触发 2、On Value Committed:直接输入状态下按回车时触发 3、On Begin Slider M 阅读全文
posted @ 2019-01-24 23:16 一粒沙 阅读(1744) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、Expandable Area控件分成头部和主体部分,头部和主体都是一个Named Slot,可以放置任何控件进去,点击头部会因此主体部分 1、如果勾选Size To Content,则收起的时候会变成 2、如果不勾选,则变成,只是将主体部分隐藏,并不会收缩起来 二、展开收缩的箭头可以自定义。 阅读全文
posted @ 2019-01-24 22:24 一粒沙 阅读(1542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Slider:滑动条 一、Slider.Bar Thickness:滑动条厚度 二、Slider.Appearance.Step Size:每次滑动的步进值 三、Slider.Appearance.Value:滑动条的值(从0到1的小数) 四、Slider.Appearance.Orientatio 阅读全文
posted @ 2019-01-24 21:51 一粒沙 阅读(2907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月23日
摘要: 准备好2张进度条图片 一、新建名为“testProgress”的UserWidget,添加一个名为“ProgressBar_0”的ProgressBar到默认容器Canvas Panel 二、进度条进行如图所示设置,其中Draw As一般选中“Image” 三、更改不同的百分比,可以看到进度图片是逐 阅读全文
posted @ 2019-01-23 23:24 一粒沙 阅读(6269) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 用户创建的UI成为其他UI的子控件的时候,默认情况下是不能拥有子控件的,给UI添加一个Named Slot,这个UI就可以拥有子控件 一、创建一个名为testNameSlot的UI,添加3个Named Slot,分别命名为:NamedSlot_Top、NamedSlot_Body、NamedSlot 阅读全文
posted @ 2019-01-23 17:01 一粒沙 阅读(2181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Image.Appearance.Brush.Tiling:平铺方式 1、No Tile:不平铺,拉伸会变形 2、Horizontal:横向平铺。纵向拉伸会变形 3、Vertical:纵向平铺。横向拉伸会变形 4、Both:横向和纵向都平铺。横向和纵向拉伸都不会变形 二、Image.Appear 阅读全文
posted @ 2019-01-23 10:23 一粒沙 阅读(3951) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2019年1月22日
摘要: 一、CheckBox默认情况下是比较小的 二、要让CheckBox变大,最简单的方法就是直接设置Transform.Scale,但如此一来CheckBox就变得模糊了。 三、CheckBox控件是在Canvas Panel容器中: 设置Size To Content,让CheckBox边框大小变得适 阅读全文
posted @ 2019-01-22 22:53 一粒沙 阅读(3245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、按钮有4种状态:Normal(普通状态)、Hovered(鼠标悬停状态)、Pressed(鼠标按下状态)、Disabled(禁用状态),可以分别给每种状态设置样式。 二、按钮有如图所示的5个事件,其中On Clicked和On Released事件是同时触发的。 三、可以将一个图片添加到按钮内, 阅读全文
posted @ 2019-01-22 22:25 一粒沙 阅读(4912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Border: 边界; 边; 镶边; 包边; Border也是一个容器,只能包含一个子元素。 一、添加一个名为testBorder的UserWidget,添加一个Border到默认成Canvas Panel容器,添加一个TextBlock到Border容器,没有看到TextBlock文字,是因为Bo 阅读全文
posted @ 2019-01-22 21:07 一粒沙 阅读(3945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月21日
摘要: RichTextBlock:富文本 一、新建一个名为“TestRichTextBlock_0”的UserWidget,并添加名为RichTextBlock_0的RichTextBlock控件,并设置Text为“你好”,但是RichTextBlock并没有显示刚输入的“你好”,这是因为还没有设置文本样 阅读全文
posted @ 2019-01-21 21:51 一粒沙 阅读(3485) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Text Box:文本输入控件。 一、新建一个名为testTextBox的UserWidget,添加一个名为“EditableTextBox_0”的TextBox到默认容器Canvas Panel 二、选中EditableTextBox_0,添加如图所示2个事件 三、运行游戏,输入文字“Hello 阅读全文
posted @ 2019-01-21 16:56 一粒沙 阅读(3909) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、准备好一个字体文件,直接拖放到内容浏览器 二、创建一个名为testFontMaterial的UserWidget,添加一个TextBlock到默认的CanvasPanel。Font Family:要使用的字体,选择第一步创建好的字体资源 三、新建一个名为M_fontMaterial的材质,Mat 阅读全文
posted @ 2019-01-21 15:41 一粒沙 阅读(6517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月20日
摘要: 把子元素的内容渲染到一个Render Target上去,然后放把它放置到到屏幕上去。 Retainer Box的作用: 1、控制UI更新频率 2、把渲染后的UI当成Texture,放入材质中,加工后,再显示 一、Phase Count,多少帧更新一次子元素。没到更新时间时,子元素处于完全静止状态,包 阅读全文
posted @ 2019-01-20 23:40 一粒沙 阅读(3168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月19日
摘要: Invalidation Box:使条目无效的容器。使容器内的条目不再更新,如果确定某一个UI不需要更新的话,就可以把这个UI放到Invalidation Box中。 一、Invalidation Box是一个性能优化容器 二、通过外界给Invalidation Box内的子控件赋值,子控件是会更新 阅读全文
posted @ 2019-01-19 23:01 一粒沙 阅读(2871) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Dynamic Entry Box:条目创建容器 一个特殊的容器,能够自动创建条目,在可变数量条目的时候,但是又不值得创建一个ListView或者Tile View。 注意: Dynamic Entry Box没有做性能优化,不适合像ListView和Tile View一样一次可以填充数千条以上的条 阅读全文
posted @ 2019-01-19 22:00 一粒沙 阅读(2562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2019年1月18日
摘要: 类似List View,但Tree View要求提供树形结构的数据。Tree View和Tile View都是继承自List View 一、创建一个名为“TreeEntry”的UserWidget,添加一个TextBlock,设置为红色。 在类设置中实现User Object List Entry接 阅读全文
posted @ 2019-01-18 22:14 一粒沙 阅读(7507) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Tile View也属于List View,Tile View以小方格的形式展示子控件。 二、Tile View.Entry Height、Tile View.Entry Width设置每个Tile View子元素的尺寸。 三、其余设置同List View,详见:List View 四、上图所示 阅读全文
posted @ 2019-01-18 21:49 一粒沙 阅读(4307) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: List View适合显示数以千条的列表 要点 一、创建Entry类,实现IUserObjectListEntry。 创建一个名为“EntryWidget”的UserWidget,添加如下图所示的控件结构。 二、创建Item类。 创建名为“ItemData”继承自Object的蓝图类,添加成员变量: 阅读全文
posted @ 2019-01-18 19:47 一粒沙 阅读(9474) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、在做移动开发的时候,为了避免被手机上的硬件元素挡住界面,就可以使用Safe Zone控件,如下图所示的棕色区域就是Apple IphoneX的课被挡住界面的区域:上面的是Iphone的喇叭位置,下面的去棕色区域充当home键。 二、如果不使用Safe Zone控件,则可能会发生如下图所示的情况: 阅读全文
posted @ 2019-01-18 18:05 一粒沙 阅读(3456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Widget Switcher可以有很多子控件,但一次只会显示一个子控件。所有的子控件默认情况下都是充满整个Widget Switcher容器 二、Widget Switcher.Active Widget Index:设置要显示的子控件索引 三、使用Widget Switcher接按钮控件,就 阅读全文
posted @ 2019-01-18 17:24 一粒沙 阅读(5010) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、Size Box用来指定一个特定的尺寸 二、Size Box只能放一个子控件 三、Size Box一般作为Canvas Panel的子控件,并勾选Size To Content选项,而不作为根节点。 四、如图例子所示(下同),Image_0.X=300,Image_0.Y=300。 不设置Siz 阅读全文
posted @ 2019-01-18 16:28 一粒沙 阅读(3652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Scale Box只能有一个子控件,再拖放一控件进去是不行的。 二、Scale Box缩放保持长宽比例 三、 Scale Box.Strectching.Strectch:拉伸设置。 Scale Box.Strectching.Strectch=Scale to Fill:填充满整个Scale 阅读全文
posted @ 2019-01-18 13:43 一粒沙 阅读(4738) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、黑边,当可以往下滚动的时候,下边会出现黑边。当可以往上滚动的时候,上边也会出现黑边。 Scroll Box.Style.Style:也可以自定义上下左右黑边的样式: 二、Scroll Box.Orientation:Scroll Box默认是纵向排列子控件,也可以修改成横向排列。但没法横向和纵向 阅读全文
posted @ 2019-01-18 12:48 一粒沙 阅读(7747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 20 下一页