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  2018年4月21日
摘要: float distance = FVector::Distance(SelfLocation, TargetLocation); float p = 300.f / distance; DrawDebugPoint(GetWorld(), FMath::Lerp(SelfLocation,TargetLocation,p),20,FColor::Red,false,0.03); 阅读全文
posted @ 2018-04-21 11:03 一粒沙 阅读(1404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Selector和Sequence子节点都是返回true才会执行下一个子节点。 Sequence是从左到右依次执行,左边节点如果返回false,则不会执行右边的节点 Selector会同步执行所有子节点 阅读全文
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  2018年4月18日
摘要: 动画实例里面没有添加“DefaultSlot”就会出现这样的问题 阅读全文
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  2018年4月14日
摘要: 蓝图函数库的功能非常强劲,如果在项目中使用的话有时能达到事半功倍的效果。 蓝图函数库,Blueprint Function Library。可以非常方便的将代码中的函数暴露给所有的蓝图使用,同时也提供了很好的代码复用性。完成的蓝图函数库可以非常轻易的在其他项目中使用或者共享给其他人。由于在函数库中定 阅读全文
posted @ 2018-04-14 11:15 一粒沙 阅读(2859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用BlueprintImplementableEvent标明的函数在C++代码中不需要有方法体,方法体在蓝图中实现。 用法: 1,现在C++头文件中定义函数名 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函 阅读全文
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  2018年4月1日
摘要: GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。然而,GameMode和PlayController就会再切换关卡或者游戏模式时被引擎销毁重置,这样他们里面的状态就不能被保存。比如,你想再下一个关卡中知道上一个关卡游戏角色的位置,这时就得在GameInsta 阅读全文
posted @ 2018-04-01 23:14 一粒沙 阅读(4757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: .h .cpp 注册按钮点击事件 阅读全文
posted @ 2018-04-01 15:54 一粒沙 阅读(3847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。 指针: 占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针, 引用计数控制器需要12字节, 一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。 简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行 = 阅读全文
posted @ 2018-04-01 10:56 一粒沙 阅读(6713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这样声明可以编译通过,但是UE4 Editor会直接崩溃。 应该改成这样: 阅读全文
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  2018年3月31日
摘要: .h .cpp 阅读全文
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摘要: .h .cpp 阅读全文
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摘要: 1. 第一种 2.第二种 .h .cpp 阅读全文
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摘要: 如果参数类型带上“&” 在蓝图中则会变成输出参数: 阅读全文
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摘要: 用宏定义类似格式: DYNAMIC:可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。 MULTICAST:可实现一个事件类型多函数广播(事件类型必须声明为蓝图类型) XXXParams:(使用DYNAMIC时)参数个数,宏定义参数里一个参数类型对应一个参数名字。 //声明位置(巩固下C++基础) 如果用到了静 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:50 一粒沙 阅读(4295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 #pragma once #include " 阅读全文
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摘要: 3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor 接着再添加一个 FParam 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:14 一粒沙 阅读(2096) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月30日
摘要: 正常的json对象是可以使用单引号的,但是在UE4中的json解析,不能如下使用单引号: {‘name’:'张三'} 而是要使用双引号写成: {"name":"张三"} 阅读全文
posted @ 2018-03-30 10:41 一粒沙 阅读(1332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月29日
摘要: 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); 阅读全文
posted @ 2018-03-29 19:32 一粒沙 阅读(1459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,可以支持Microsoft Visual Studio 2003,Microsoft Visual Studio 2005,Visual Studio 2008,Microsoft Visual Stud 阅读全文
posted @ 2018-03-29 16:28 一粒沙 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月28日
摘要: 勾上就可以了 阅读全文
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  2018年3月26日
摘要: void AAvatar::Yaw(float amount) { if (Controller && amount) { // AddControllerYawInput()函数用于改变控制器的Yaw变量,即增加纵向轴旋转量。 // GetWorld()函数取得世界指针UWorld*,通过世界指针调用GetDeltaSeconds()取得每帧耗费... 阅读全文
posted @ 2018-03-26 14:51 一粒沙 阅读(4278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月25日
摘要: pc版本是支持直接使用psd文件作为贴图文件,但移动设备就不支持了。 阅读全文
posted @ 2018-03-25 22:01 一粒沙 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有2个类:aaa和bbb。 aaa.h已经#include了bbb.h,则bbb.h就不能#include aaa.h,但bbb.cpp可以#include aaa.h bbb.h已经#include了aaa.h,则aaa.h就不能#include bbb.h,但aaa.cpp可以#include 阅读全文
posted @ 2018-03-25 21:57 一粒沙 阅读(744) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/72869689 阅读全文
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摘要: 我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1、官方的入门教程 阅读全文
posted @ 2018-03-25 18:43 一粒沙 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62444059 阅读全文
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摘要: 开启 UE4 神秘的大门 阅读全文
posted @ 2018-03-25 17:18 一粒沙 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以 Character 类为例,假设有 PacManCharacter 派生自 Character类首先在 PacManCharacter.h 头文件中添加碰撞函数的声明: OnCollision 为自定义的碰撞函数,名称可以任意,但参数形式必须满足以下条件 然后在 PacManCharacter. 阅读全文
posted @ 2018-03-25 17:06 一粒沙 阅读(1151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DEMO源代码 这个DEMO演示了在C++代码中,创建UE4的常见类型的对象,包括Actor,ActorComponent,加载资源等。 源代码请从这里下载:https://code.csdn.net/neil3d/unrealcookbook 使用的引擎版本为:4.11.2 打开项目后,启动“Cr 阅读全文
posted @ 2018-03-25 16:59 一粒沙 阅读(4380) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: IES Light Profiles(IES光源概述文件) 是一条曲线,该曲线在一段弧线中定义了光源强度,虚幻引擎4将会围绕某个轴旋转该弧线,从而使得 点光源 (和从技术上讲的 聚光源,下面会提供更多相关信息 )看上去投射了更加真实的光照,就像考虑到了灯具的反射表面、灯泡的形状及其他任何透镜效应一样 阅读全文
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摘要: STL概述 STL (Standard Template Library, 标准模板库) 是惠普实验室开发的一系列软件的统称。主要核心分为三大部分:容器(container)、算法(algorithm)和迭代器(iterator),另外还有容器适配器(container adaptor)和函数对象( 阅读全文
posted @ 2018-03-25 10:37 一粒沙 阅读(1423) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 对于习惯使用C进行开发的朋友们,在看到c++中出现的&符号,可能会犯迷糊,因为在C语言中这个符号表示了取地址符,但是在C++中它却有着不同的用途,掌握C++的&符号,是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在c++学习提高篇(3) 隐式指针的文章中我详细介绍了在隐式指针&的用法,其实这两个 阅读全文
posted @ 2018-03-25 10:32 一粒沙 阅读(4268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月24日
摘要: 一、TMap是什么 TMap是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系。因此你可以通过键名来快速查找到值。此外,单映射要求每个键都是唯一的。 二、创建和填充单映射 如果你想创建一种单映射关系,每一个角色的名称对应着价格: 现在,让我们来添加角色名称和价格的单映射关系: 这样就完 阅读全文
posted @ 2018-03-24 23:12 一粒沙 阅读(2841) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 一、TSet<T>是什么 UE4中,除了TArray动态数组外,还提供了各种各样的模板容器。这一节,我们就介绍集合容器——TSet<T>。类似于TArray<T>,尖括号里面的T是模板类型,可以是任何C++类型。一个集合表示了一组互不重复的数据元素。比如TSet<float>表示了一组float集合 阅读全文
posted @ 2018-03-24 22:17 一粒沙 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么使用UE4提供的容器类?如果你用过C++的STL库,你就知道STL提供了各种各样的容器/数据结构,使得你对处理很多数据的时候非常快捷高效。UE4同样也提供了类似的库,库里面的类型是以T开头的,使用UE4提供的容器库可以更好地实现跨平台。所以在UE4进行开发的时候我们很少去使用STL容器,更多时 阅读全文
posted @ 2018-03-24 21:50 一粒沙 阅读(9939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: String Conversions: FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString TArray<uint8> To FString FS 阅读全文
posted @ 2018-03-24 21:42 一粒沙 阅读(4347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月23日
摘要: 1,获取鼠标在当前场景中坐标系统的中的position,加入场景地图的范围是一千平方米,那么这个position的范围也是1000米x1000米。 注册鼠标事件 函数实现MoveToMouseCursor(),此函数放在PlayerController::PlayerTick()内调用,重写下Pla 阅读全文
posted @ 2018-03-23 20:35 一粒沙 阅读(2986) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定。对于这种问题,用静态数组的办法很难解决。为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提 阅读全文
posted @ 2018-03-23 10:38 一粒沙 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.堆内存分配 : C/C++定义了4个内存区间: 代码区,全局变量与静态变量区,局部变量区即栈区,动态存储区,即堆(heap)区或自由存储区(free store)。 堆的概念: 通常定义变量(或对象),编译器在编译时都可以根据该变量(或对象)的类型知道所需内存空间的大小,从而系统在适当的时候为他 阅读全文
posted @ 2018-03-23 10:31 一粒沙 阅读(3504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年3月22日
摘要: 问:以前面向对象没学好.... 最近老是在想,既然要设为private为什么还要写个setter来改变它的值呢? 为什么不直接把它直接设成public倒省事? 呵呵,谢啦 答:用setter来改变数据成员的值时,操作必须由这个对象自己来触发 用public来改变数据成员的值时,操作可以由任何对象来触 阅读全文
posted @ 2018-03-22 23:02 一粒沙 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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