06 2018 档案
[UE4]根据时间、速度进行插值:Finterp to Constant
摘要:一般在“Tick”事件中使用: Current:当前值 Target:期望的目标值 Delta Time:时间变化值。 Interp Speed:插值速度 返回值:从“当前值”过渡到“期望的目标值”的一个中间值 阅读全文
posted @ 2018-06-30 12:03 一粒沙 阅读(5538) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]不精准射击 Random Unit Vector in Cone in Radians
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-23 23:08 一粒沙 阅读(883) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]角度和弧度
摘要:1角度 = 一个圆周的1/360 1弧度 = 长度为半径的弧,其所对的圆心角 阅读全文
posted @ 2018-06-23 16:07 一粒沙 阅读(1552) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]非常实用的插值Lerp
摘要:Alpha的数值范围是0到1。 if(Alpha==0) ReturnValue=A if(Alpha==1) ReturnValue=B 如果Alpha在0到1之间,Alpha值越接近0则ReValue的值越接近A,Alpha值越接近1则ReValue的值越接近B 阅读全文
posted @ 2018-06-23 10:40 一粒沙 阅读(11893) 评论(0) 推荐(1)
[UE4]射击产生弹孔:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached
摘要:Spawn Decal At Location、Spawn Decal Attached 在指定的位置生成一个材质贴上去 产生随意旋转角度 阅读全文
posted @ 2018-06-21 10:04 一粒沙 阅读(2116) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]HitResult中各项数值的含义
摘要:对于“LineTraceByChannel”来说: Impact Normal不能散成x、y、z分别赋值给打散后“Spawn decal at location”的“Rotation”x、y、z。 错误,这样做会导致贴花只在其中一个方向上的选择角度正确。 阅读全文
posted @ 2018-06-20 08:26 一粒沙 阅读(3849) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]在UI中获取玩家角色实例
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-17 11:13 一粒沙 阅读(1264) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]枚举Enum和Switch Enum
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-17 10:21 一粒沙 阅读(1739) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]手持多把枪的位置调节
摘要:如果一个角色有多把枪,但是骨骼插槽只有一个,可以通过直接在枪蓝图中调整枪的位置和旋转角度。 阅读全文
posted @ 2018-06-16 10:08 一粒沙 阅读(742) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]函数分组
摘要:函数分组相当于C#里面的“#region #end region”折叠注释 阅读全文
posted @ 2018-06-16 07:58 一粒沙 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]射击起点、终点的计算方法
摘要:一、射击起点,这个简单,一般是以角色的相机位置为作为射击起点,而不是枪口的位置作为起点 二、射击终点,角色朝向 * 射击距离 + 射击起点 角色朝向:单位向量 角色朝向 * 射击距离:向量长度 向量长度 + 射击起点:向量起点平移到“射击起点”位置 阅读全文
posted @ 2018-06-14 10:25 一粒沙 阅读(1101) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]条件融合动画: Blend Posed by int
摘要:Aim Group=0:使用动画“Blend Pose 0” Aim Group=1:使用动画“Blend Pose 1” 阅读全文
posted @ 2018-06-13 15:42 一粒沙 阅读(759) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]函数和事件的区别
摘要:一、函数有返回值,事件无返回值 二、函数调用会等待函数执行结果,事件调用只是触发但不会等待。 三、函数执行在同一个线程,事件执行在不同线程。 四、函数可以用局部变量,事件没有局部变量。 五、因为函数执行顺序有保证,所以优先使用函数 六、没有返回值的函数,在被子类Overide时,会变成事件。 阅读全文
posted @ 2018-06-10 19:25 一粒沙 阅读(2447) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]国际化,中英文切换
摘要:只有“Text”数据类型才支持国际化 必须以独立游戏窗口运行,语音切换才会起作用。 阅读全文
posted @ 2018-06-09 18:09 一粒沙 阅读(4367) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]声音系统概述
摘要:一、只能使用wav格式的声音 二、wav声音可以直接播放到打开的UE4编辑器内打开的Content文件夹。也可以直接导入 三、在Content中的文件夹的声音资源可以直接拖放到场景中,会以3D场景声音自动播放(默认只播放一次,但是可以编辑资源文件的属性循环播放),可以控制声音的衰减。距离近听到的声音 阅读全文
posted @ 2018-06-09 11:55 一粒沙 阅读(4170) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]通过使用Set TimerByFunctionName来实现反射机制
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-09 09:57 一粒沙 阅读(570) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]判断UI动画播放方向
摘要:使用一个变量来记录播放的方向。 阅读全文
posted @ 2018-06-09 00:20 一粒沙 阅读(473) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Canvas Panel应用小技巧
摘要:当设置为满屏拉伸的时候,只要把“偏移左侧”和“偏移底部”都设置为0,就会自动拉伸为整屏了。再也不需要手动担心拉不满屏了。 阅读全文
posted @ 2018-06-09 00:17 一粒沙 阅读(761) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]UI动画复用
摘要:一、创建一个专门播放动画的Widget,添加一个“Name Slot”,创建动画绑定到这个“Name Slot”。 二、要使用这个动画的widget就添加第一步创建的widget,并把需要执行动画的对象放到“Name Slot”中去。 三、因为动画是绑定到Slot,在Slot中的内容自然也跟着一起动 阅读全文
posted @ 2018-06-09 00:13 一粒沙 阅读(3437) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]图片按钮设置技巧
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-08 22:22 一粒沙 阅读(3663) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]非常实用的SizeBox控件
摘要:Desired:表示以期望的实际尺寸显示视图。 SizeBox最好作为Child Widget的根节点。(如果SizeBox的父节点是Canvas Panel,SizeBox会变成可拉伸,ChildLayout属性设置无效) 在Child Widget父级界面中勾选“Size To Content” 阅读全文
posted @ 2018-06-08 21:29 一粒沙 阅读(5137) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]制作按钮小技巧
摘要:Normal和Pressed一样的图片和大小,Hovered也是一样的图片但是大小比Normal稍微大一点,这样点击按钮的时候就会产生按钮被按下去的感觉。 阅读全文
posted @ 2018-06-07 13:28 一粒沙 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]使用材质将图片变成黑白
摘要:拖动到材质界面不放,会自动切换到材质界面: 拖放到视图窗口,放开鼠标,就会自动生成一个“Texture Sample”节点 图片材质使用方法跟直接使用图片素材一样: 阅读全文
posted @ 2018-06-07 11:15 一粒沙 阅读(3181) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]虚幻4 spline组件、spline mesh组件的用法
摘要:最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下。不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍、教程却非常的少。它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点、曲线点自动光 阅读全文
posted @ 2018-06-07 09:30 一粒沙 阅读(14136) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]虚幻4蓝图使用小技巧
摘要:不得不说,虚幻的蓝图系统还是非常方便强大的,大大的提高了开发效率。蓝图是一个很成熟的系统,也就有很多隐藏的小技巧,这些技巧谈不上多高深,却可以使人们在使用蓝图时更加得心应手,更加喜爱这个“可视化编程“。 发现一个更黑科技的技巧…见动图 直接把变量拉到节点上,直接生成函数参数啊,类型自动匹配,名字自动 阅读全文
posted @ 2018-06-07 09:22 一粒沙 阅读(1360) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Transform镜面翻转
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-07 08:55 一粒沙 阅读(2802) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Child Widget中的事件调度器
摘要:在Child Widget中新建事件调度器,就会自动在使用该Child Widget的父级界面的事件列表中自动自动出现。功能十分强大。 阅读全文
posted @ 2018-06-06 22:02 一粒沙 阅读(488) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Child Widget 留白 padding
摘要:child widget公开一个变量设置padding是一个比较好的设计方案。 阅读全文
posted @ 2018-06-06 21:40 一粒沙 阅读(1182) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]name slot一个种应用技巧
摘要:如图所示“MouseOver”是一个Child Widget,是一个按钮。 “Image_0”跟“MouseOver”是重叠在一起的,这样“Image_0”就会挡住“MouseOver”按钮的事件响应。 如果要实现点击“Image_0”不阻挡“MouseOver”按钮的事件响应,则可以给”Mouse 阅读全文
posted @ 2018-06-06 21:00 一粒沙 阅读(616) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]透明按钮
摘要:Background Color的透明度设置为0,就能让按钮背景完全透明,但是按钮里面的子控件并不会跟着透明 阅读全文
posted @ 2018-06-06 20:34 一粒沙 阅读(1068) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]widget事件:On Mouse Enter、On Move Leave、Set Color And Opactiy
摘要:只要是widget对象,都具有On Mouse Enter、On Move Leave事件 阅读全文
posted @ 2018-06-06 19:47 一粒沙 阅读(1547) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Text Block文字字体偏移
摘要:这样看起来就像是真正的垂直居中对齐了。 阅读全文
posted @ 2018-06-06 17:33 一粒沙 阅读(1611) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]子控件Child Widget顶层容器选择
摘要:如果父级容器是Canvas,则可以直接设置尺寸。放到其他widget的时候也会保持设定好的尺寸(而不管父容器是什么类型)。 阅读全文
posted @ 2018-06-06 17:21 一粒沙 阅读(612) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]给Widget增加参数,Pre Construct和Construct的区别
摘要:使用Pre Construct事件可以在编辑器中实时显示出选择的背景图片。 如果使用的是“Construct”事件则只能在游戏运行时把图片显示出来。 阅读全文
posted @ 2018-06-06 09:33 一粒沙 阅读(2220) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]使用name slot制作带背景的容器
摘要:name slot相当于asp.net模板中的content模板。 可以往“Name Slot”里面拖放控件,如果没有“Name Slot”就不能给“BgPanel”拖放任何控件 阅读全文
posted @ 2018-06-06 08:43 一粒沙 阅读(455) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]继承标准控件
摘要:可以继承自标准控件的自定义控件中把常用的方法封装,比如设置字体大小: 调用自定义控件的自定义函数 还可以继续创建子蓝图控件 阅读全文
posted @ 2018-06-05 23:27 一粒沙 阅读(453) 评论(0) 推荐(0)
meta 标签禁止缩放失效
摘要:之前我们能通过设置meta来禁止用户缩放页面 <meta content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no;" name="viewport" /> 但是现在,这个标签在部分浏览器中 阅读全文
posted @ 2018-06-05 18:37 一粒沙 阅读(1426) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]打包EXE
摘要:Building configuration 1.Development:开发模式。不会压缩文件 2.Shipping,成品模式。移动版本会自动压缩文件 阅读全文
posted @ 2018-06-04 00:21 一粒沙 阅读(1052) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]UI动画
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-03 19:19 一粒沙 阅读(641) 评论(0) 推荐(0)
[UE4]Set Array Elem
摘要:用一个新元素替换数组中已有的元素。 “Size to Fit”:true,表示如果index参数大于数组所有,将会自动扩展数组大小。 阅读全文
posted @ 2018-06-03 18:29 一粒沙 阅读(949) 评论(0) 推荐(0)
[UML]用例图
摘要:用例和功能的误区: 最普遍的理解错误是认为用例就是功能的划分和描述。在这种理解下,用例建模变成了仅仅是较早需求分析方法中功能框图的翻版,如果是这样,用例根本就没有存在的必要,有功能框图就行了。 用例不是功能 功能实际描述的是“输入——》计算——》输出”。这让你想到什么?DFD图?这可是典型的面向过程 阅读全文
posted @ 2018-06-01 18:16 一粒沙 阅读(11207) 评论(1) 推荐(3)