2018年3月31日
摘要: .h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 21:40 一粒沙 阅读(960) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: .h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 21:36 一粒沙 阅读(1282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 第一种 2.第二种 .h .cpp 阅读全文
posted @ 2018-03-31 19:53 一粒沙 阅读(794) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果参数类型带上“&” 在蓝图中则会变成输出参数: 阅读全文
posted @ 2018-03-31 18:53 一粒沙 阅读(3107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用宏定义类似格式: DYNAMIC:可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。 MULTICAST:可实现一个事件类型多函数广播(事件类型必须声明为蓝图类型) XXXParams:(使用DYNAMIC时)参数个数,宏定义参数里一个参数类型对应一个参数名字。 //声明位置(巩固下C++基础) 如果用到了静 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:50 一粒沙 阅读(4330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 #pragma once #include " 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:18 一粒沙 阅读(3262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor 接着再添加一个 FParam 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:14 一粒沙 阅读(2107) 评论(0) 推荐(0) 编辑