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5.1 本篇概述 5.1.1 本篇内容 本篇主要阐述UE的以下内容: Shader代码及主要模块。 UE的光源。 UE的阴影。 BasePass的机制和实现,包含C++和Shader。 LightingPass的机制和实现,包含C++和Shader。 其中BasePass和LightingPass在 阅读全文
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4.1 本篇概述 4.1.1 本篇概述 本篇主要阐述UE的FDeferredShadingSceneRenderer的具体实现过程及涉及的过程。这里涉及了关键的渲染技术:延迟着色(Deferred Shading)。它是和前向渲染有着不同步骤和设计的渲染路径。 在阐述FDeferredShading 阅读全文
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3.1 本篇概述和基础 3.1.1 渲染机制概述 本篇主要讲述UE怎么将场景的物体怎么组织成一个个Draw Call,期间做了那些优化和处理以及场景渲染器是如何渲染整个场景的。主要涉及的内容有: 模型绘制流程。 动态和静态渲染路径。 场景渲染器。 涉及的基础概念和优化技术。 核心类和接口的代码剖析。 阅读全文
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2.1 多线程编程基础 为了更平稳地过渡,在真正进入UE的多线程渲染知识之前,先学习或重温一下多线程编程的基础知识。 2.1.1 多线程概述 **多线程(Multithread)**编程的思想早在单核时代就已经出现了,当时的操作系统(如Windows95)就已经支持多任务的功能,其原理就是在单核中切 阅读全文
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1.1 虚幻简介 虚幻引擎(Unreal Engine,UE)是一款集图形渲染和开发套件的商业引擎,在历经数十年的发展和沉淀,于百擎大战中脱颖而出,成为引领实时渲染领域的全球性的通用商业引擎,广泛应用于游戏、设计、仿真、影视、教育、医学等行业。它出自游戏公司Epic Games,最初由Tim Swe 阅读全文
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前言 众所皆知,**虚幻引擎(Unreal Engine,UE)**是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。 在此背景下,博主认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。博主从2019年中接触UE 阅读全文
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[TOC] 一、前言 首先申明:这是一篇涵盖技术、美术、审美、摄影等知识的文章,不是纯粹的技术文章!!准确地说是一篇TA向的文章。 可能有些人会好奇,笔者乃一介码夫,为何会涉及摄影、美术、TA的领域。 其实跟个人的兴趣爱好有关。笔者虽当了多年码农,本该潜心钻研技术,奈何禁不住心中对美的 阅读全文
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一、导言 对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。 本文以NVIDIA作为主线,将试图全面且深入地剖析GPU的硬件架构及运行机制,主要涉及PC桌面级的GPU,不会覆盖移动端、专业计算、 阅读全文
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[TOC] 一、光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 与传统的扫描线或光栅化渲染方式不同, 光线追踪(Ray tracing) 是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从摄像机发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。 利用光线追踪技术渲染出的照片级画面。 阅读全文
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[TOC] 四、毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 毛发渲染一直是实时图形学的难题,因为其光照复杂,数量众多,物理效果不好抽象等。在早期,只能通过若干面片代替,后来随着硬件及渲染技术的提升,慢慢发展出了经验模型的 Kajiya Kay 和基于物理的 Marschner 毛发渲染模型。Mike采用 阅读全文