剖析虚幻渲染体系-开篇说明


前言

众所皆知,虚幻引擎(Unreal Engine,UE)是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。

在此背景下,博主认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。博主从2019年中接触UE,潜心研究UE而不能自已,从起初的光照、材质、渲染管线、后处理、光追等模块,到后来的底层源码和二次开发。期间有了很多思考、探索,踩过不少坑,但更多的是收获和总结,于是萌生了撰写此系列文章的念头,以飨同行,以师新人。

这不是UE的入门教程,要求读者具备:计算机语言(C++、shader)、计算机图形学、掌握UE的材质、光照、后处理等。如果对UE不熟悉,建议先阅读UE的官方文档


内容纲目

本系列文章基于UE4.25到4.27,主要分析其PC延迟管线的渲染体系。博主只能抽取业余时间研读UE源码、查阅文献、撰写,更新频率短则数周、长则数月。预计总字数上百万,需若干年完成。篇章如下(随时间而变,若无法访问请登陆博客园):

博主的【知乎】向往。欢迎加入UE技术Q群:943549515,微信群先加81079389(注明博客园)。


特别说明

本系列文章为笔者原创,只发表在博客园和知乎上,欢迎分享本文链接,但未经同意,不允许转载!


参考文献

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