随笔分类 -  游戏前端

游戏前端相关的技术
摘要:19.1 计算机概述 之前的很多篇文章已经大量涉及了各种各样的硬件和技术,本篇将更加全面、系统、深入地阐述计算机的硬件组成和体系架构,从而形成自上而下的计算机体知识体系。本篇主要阐述以下内容: 计算机基础。 电子电路基础。 计算机硬件。 计算机架构和组织。 计算机硬件运行机制。 计算机硬件的UE封装 阅读全文
posted @ 2022-12-11 02:26 0向往0 阅读(4581) 评论(4) 推荐(5) 编辑
摘要:18.1 操作系统综述 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含渲染技术、性能优化、图形API、Shader、GPU、游戏引擎架构、图形驱动等等技术范畴的内容,这些内容都仅仅局限于单个应用程序之中,常常让人有”只缘身在此山中“的感叹。现在是时候更进一步了——进入**操作系统(Operating Syst 阅读全文
posted @ 2022-10-31 19:16 0向往0 阅读(4618) 评论(3) 推荐(6) 编辑
摘要:17.1 本篇概述 17.1.1 本篇内容 UE的光线追踪一直是童鞋们呼吁比较高的一篇,虽然多年前博主已经在探究光线追踪技术及UE4的实现阐述过,但内容较基础和片面。那么,此篇就针对UE的实时光线追踪进行更加系统、全面、深入地分析。本篇主要阐述UE的以下内容: 光线追踪的基本概念、技术。 光线追踪的 阅读全文
posted @ 2022-09-12 22:45 0向往0 阅读(11065) 评论(0) 推荐(10) 编辑
摘要:16.1 本篇概述 16.1.1 本篇内容 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含图形API、GPU、游戏引擎、Shader、渲染技术、性能优化等等技术范畴内容,但似乎还未涉及图形驱动的内幕。本篇将站在应用层开发者的视角,去阐述图形驱动的相关技术内幕(如果是驱动开发者,则博主不认为是目标读者),主要包 阅读全文
posted @ 2022-06-25 19:21 0向往0 阅读(9480) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:15.1 本篇概述 虚拟现实(VR)因伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在20世纪60年代的工作而广受赞誉。在过去的50年里,虚拟现实技术的普及程度上下波动。特别是,近年来,虚拟现实在虚拟现实及其对应产品增强现实(AR)方面的投资吸引了许多科技巨头的注意。例如,2014年,Faceboo 阅读全文
posted @ 2022-06-09 01:26 0向往0 阅读(6507) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:14.5 结果期(2016~2022) 时间晃荡一下来到了2016年之后,这时期的游戏引擎朝着影视级、更加物理、更高效的方向发展。且看后面分析。 14.5.1 图形API 14.5.1.1 DirectX DirectX在2016年之后主要发力于DirectX 12及相关子本版的更新,包含ID3D1 阅读全文
posted @ 2022-05-14 02:41 0向往0 阅读(7397) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要:14.4 开花期(2010~2015) 本章将阐述2010年度前期的引擎架构、渲染和相关模块的技术。 14.4.1 图形API 14.4.1.1 DirectX 在2010时代的前期,DirectX发布了11的两个小版本(11.1、11.2)和DirectX 12。 DirectX 11.1于201 阅读全文
posted @ 2022-05-02 20:24 0向往0 阅读(5200) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode 阅读全文
posted @ 2022-04-15 06:58 0向往0 阅读(4258) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:14.1 本篇概述 古人有语:以史为鉴,可以知兴替。 历史如此,技术亦然。通过研究现代引擎的演变历史,可以更加系统、详细地了解引擎的技术内幕,从而掌握底层原理,挖掘规律,预判技术或行业的未来。恰好这段时间笔者通读了1000多篇各类论文和文献,抽取了其中的数百篇文献,总结归纳成此篇文章,以飨同行。 1 阅读全文
posted @ 2022-04-03 20:08 0向往0 阅读(5958) 评论(4) 推荐(10) 编辑
摘要:13.1 本篇概述 13.1.1 本篇内容 本篇是RHI篇章的补充篇,将详细且深入地阐述现代图形API的特点、原理、机制和优化技巧。更具体地,本篇主要阐述以下内容: 现代图形API的基础概念。 现代图形API的特性。 现代图形API的使用方式。 现代图形API的原理和机制。 现代图形API的优化建议 阅读全文
posted @ 2021-12-12 18:22 0向往0 阅读(16275) 评论(4) 推荐(11) 编辑
摘要:12.6 移动端渲染优化 前面几章详尽地剖析了移动端GPU架构的特性和机理,那么就可以指导我们抽象出一些准则,从而获得高性能的渲染代码和应用程序。 为了获得流畅、高效、良好体验,每个应用程序都必须重视性能优化,并贯穿始终。应用程序的性能优化分为以下三角循环: 第一步,分析应用程序的整体性能。 第二步 阅读全文
posted @ 2021-11-18 22:39 0向往0 阅读(12060) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要:12.1 本篇概述 前面的所有篇章都是基于PC端的延迟渲染管线阐述UE的渲染体系的,特别是剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线详尽地阐述了在PC端的延迟渲染管线的流程和步骤。 此篇只要针对UE的移动端的渲染管线进行阐述,最终还会对比移动和和PC端的渲染差异,以及特殊的优化措施。本篇主要阐述UE渲 阅读全文
posted @ 2021-11-05 01:24 0向往0 阅读(23557) 评论(6) 推荐(4) 编辑
摘要:11.1 本篇概述 RDG全称是Rendering Dependency Graph,意为渲染依赖性图表,是UE4.22开始引进的全新的渲染子系统,基于有向无环图(Directed Acyclic Graph,DAG)的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。 它利用现代的图形API(DirectX 阅读全文
posted @ 2021-09-02 03:11 0向往0 阅读(22656) 评论(3) 推荐(7) 编辑
摘要:10.1 本篇概述 RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异,对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口 阅读全文
posted @ 2021-08-18 14:34 0向往0 阅读(28745) 评论(2) 推荐(7) 编辑
摘要:9.1 本篇概述 **材质(Material)**是UE渲染体系中非常重要的基础体系,包含了材质蓝图、渲染状态、几何体属性等等数据。由于UE做了各种跨平台和细节封装,使得材质体系显得庞大且复杂。本篇就视图从表面到底层,层层剖析它的技术、特征和机制。 前面很多篇章都有大量涉及材质的概念、类型和代码,本 阅读全文
posted @ 2021-08-06 17:28 0向往0 阅读(19986) 评论(8) 推荐(5) 编辑
摘要:8.1 本篇概述 Shader是在GPU侧执行的逻辑指令,根据执行单元的不同,可分为顶点着色器(Vertex Shader)、像素着色器(Pixel Shader)、计算着色器(Compute Shader),以及几何着色器、网格着色器等等。 UE的Shader为了跨平台、跨图形API,做了很多封装 阅读全文
posted @ 2021-08-02 22:54 0向往0 阅读(37573) 评论(5) 推荐(5) 编辑
摘要:5.1 本篇概述 5.1.1 本篇内容 本篇主要阐述UE的以下内容: Shader代码及主要模块。 UE的光源。 UE的阴影。 BasePass的机制和实现,包含C++和Shader。 LightingPass的机制和实现,包含C++和Shader。 其中BasePass和LightingPass在 阅读全文
posted @ 2021-05-27 13:21 0向往0 阅读(33825) 评论(11) 推荐(10) 编辑
摘要:2.1 多线程编程基础 为了更平稳地过渡,在真正进入UE的多线程渲染知识之前,先学习或重温一下多线程编程的基础知识。 2.1.1 多线程概述 **多线程(Multithread)**编程的思想早在单核时代就已经出现了,当时的操作系统(如Windows95)就已经支持多任务的功能,其原理就是在单核中切 阅读全文
posted @ 2021-01-25 21:38 0向往0 阅读(46734) 评论(23) 推荐(23) 编辑
摘要:前言 众所皆知,**虚幻引擎(Unreal Engine,UE)**是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。 在此背景下,博主认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。博主从2019年中接触UE 阅读全文
posted @ 2020-08-16 15:44 0向往0 阅读(99091) 评论(54) 推荐(49) 编辑

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