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2017年4月8日

C++四种强制转换和C风格的转换

摘要: C++的四种强制类型转换,所以C++不是类型安全的。分别为:static_cast , dynamic_cast , const_cast , reinterpret_cast 为什么使用C风格的强制转换可以把想要的任何东西转换成合乎心意的类型。那为什么还需要一个新的C++类型的强制转换呢? 新类型 阅读全文

posted @ 2017-04-08 22:20 时间的女儿 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

explicit构造函数

摘要: 按照默认规定,只有一个参数的构造函数也定义了一个隐式转换,将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象,如下面所示: class String { String ( const char* p ); // 用C风格的字符串p作为初始化值 //… } String s1 = “hello”; //OK 阅读全文

posted @ 2017-04-08 22:00 时间的女儿 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

STL中的内存分配器原理

摘要: 题记:内存管理一直是C/C++程序的红灯区。关于内存管理的话题,大致有两类侧重点,一类是内存的正确使用,例如C++中new和delete应该成对出现,用RAII技巧管理内存资源,auto_ptr等方面,很多C/C++书籍中都使用技巧的介绍。另一类是内存管理的实现,如linux内核的slab分配器,S 阅读全文

posted @ 2017-04-08 20:57 时间的女儿 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月6日

游戏开发中常用的设计模式

摘要: 使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计 阅读全文

posted @ 2017-04-06 14:16 时间的女儿 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年4月5日

sizeof题目合集 内存对齐原则

摘要: 当数组作为参数传入时, 退化为指针. struct/class/union内存对齐原则有四个: 1).数据成员对齐规则:结构(struct)(或联合(union))的数据成员,第一个数据成员放在offset为0的地方,以后每个数据成员存储的起始位置要从该成员大小或者成员的子成员大小(只要该成员有子成 阅读全文

posted @ 2017-04-05 17:33 时间的女儿 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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