摘要: 1,没有合理的将公共的东西归入到基类中,而是分散到子类中,有许多重复。 比如 enbled的变量本应该是所有component所共有的一个属性,应该写在component。然而却发现并非这样,enbled被分散到了各种组件中,各自写了一遍。。。。。。。。醉了,不知这样设计是为啥,难道是所谓的【面向组 阅读全文
posted @ 2016-10-06 21:58 时空观察者9号 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一篇晦涩难懂的片面的研究 一,简单的继承层次 在这种情形下调用Test(oc)有如下规律:<通过注释掉其它函数进行测试> 由此我们得知,Test(oc)调用时,编译器会由oc的继承层次由子到父的优先级去匹配重载函数的形参。这也符合正常逻辑。 二,类中有运算符重载的继承 此情形下boolTest重 阅读全文
posted @ 2016-10-06 18:34 时空观察者9号 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,Random,直接使用Random会报错,要么使用UnityEngine.Random,要么使用System.Random 阅读全文
posted @ 2016-10-04 22:33 时空观察者9号 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编译时出现如下错误: 可以看到34行和36行都出现了编译错误,而35行则正确编译。原因分析: C#中,reference类型变量存储在堆上,value类型存储在栈上。pos, posx, position都是值类型,为什么会有不同的编译结果呢。区别在于 pos, position是属性,posx是字 阅读全文
posted @ 2016-10-04 21:12 时空观察者9号 阅读(6402) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 直接帖代码: 运行结果: 阅读全文
posted @ 2016-10-04 10:21 时空观察者9号 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用VS开发U3D项目时,去察看某个变量的声明,比如某组件的gameObject变量,会看到如下代码 一看似乎有点晕,这代码什么意思啊,就一个 public GameObject gameObject {get;} 这有点像属性的简洁声明: 但事实是这样的吗? 经过测试,并非如此 写一个小程序来验证 阅读全文
posted @ 2016-10-03 22:42 时空观察者9号 阅读(1221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,安装Git。一路默认 2,安装TortoiseGit,一路安装完毕。重启电脑。 3,配置TortoiseGit。这是最重要一步。 配置 remote,即远程地址,用于以后pull 或 push操作。这里使用了github。配置如下: 配置 name 和 email。 name随便写,并不是用来登 阅读全文
posted @ 2016-10-03 18:36 时空观察者9号 阅读(3359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#运算符重载函数必须是public static的 struct CSTest { public int posx; public static CSTest operator + (CSTest o1, CSTest o2) {//二元运算符重载 CSTest ost = new CSTest( 阅读全文
posted @ 2016-10-03 12:27 时空观察者9号 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,结构体不能出现在继承关系中,除了继承接口。 结构体不能继承类或结构,也不能被类或结构继承,只可以继承接口。 2,struct不能定义默认构造函数(无参构造函数),也不能定义析构函数。class对这两点都无限制。 3,如果struct提供了带参构造函数,则它的所有字段(变量)都必须在构造函数中初始 阅读全文
posted @ 2016-10-02 11:47 时空观察者9号 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可空类型,语法: Nullable<int> inullx = 10; int? inully = 10; Nullable<int> inullx0 = null; int? inully0 = null; 作用: 如数据库中存在可为空的数据, 在C#中用一个值类型变量去接收该值会出错,因为C#中 阅读全文
posted @ 2016-10-02 10:18 时空观察者9号 阅读(901) 评论(0) 推荐(0) 编辑