上一页 1 ··· 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ··· 53 下一页
摘要: 1,3D Game Engine Programming 2, 3, 4, 5, 阅读全文
posted @ 2016-12-13 12:04 时空观察者9号 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cpp_object_map = {}setmetatable(cpp_object_map, { __mode = "kv" }) local search_basesearch_base = function(t, k) local base_list = rawget(t, "__base_l 阅读全文
posted @ 2016-12-06 17:19 时空观察者9号 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
只有注册用户登录后才能阅读该文。 阅读全文
posted @ 2016-12-06 16:55 时空观察者9号 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: namespace abc.e.f//等价于下面分层嵌套的写法。且这种写法不管命名空间abc有没有定义过,也不管命名空间e有没有定义过 { class ctest { public void func() { Console.WriteLine("abc.e.f.ctest.func"); } } }... 阅读全文
posted @ 2016-12-04 17:10 时空观察者9号 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using System; 2 class MYTestX 3 { 4 class CT 5 { 6 } 7 class CO 8 { 9 public CT ott; //默认是null 10 public string strx;//默认也是null,而不是空串"" 11 publ... 阅读全文
posted @ 2016-11-29 22:09 时空观察者9号 阅读(2473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: overide 是覆盖的意思,用在且仅用在虚函数上,虚函数可以是virtual或abstract修饰的,或者是overide修饰的。 文档大概是这么说的。 由此知道,由overide修饰的函数都是虚函数,不需要再使用virtual修饰了(语法上也不允许了),子类也可以使用overide来实现动态绑定 阅读全文
posted @ 2016-11-29 18:34 时空观察者9号 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相机的near, far都是相机空间的相对值,0表示相机位置处。投影变换是将相机平截体压缩到一个边长为2的半立方体中,这个半立方体就是投影空间。屏幕空间到世界空间转换时,首先要指定使用哪个相机,变换是绑定于相机的变换。还需要指定一个Z值,因为一个屏幕点对应到世界空间是一条射线上的无数个点,必须指定一 阅读全文
posted @ 2016-11-18 14:14 时空观察者9号 阅读(2495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的。解包时如果前后 阅读全文
posted @ 2016-11-16 20:41 时空观察者9号 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试版本U3D5.4。 1,为一个模型导入外部动画。为动画剪辑attack在某帧添加event,事件为 public void OnAttackEvent(){},函数体不做任何事情。 结果发现,在动画帧末尾添加事件,播放时两个动画的过渡效果没有了,去掉帧事件后正常过渡。 在动画集开始处(不超过33 阅读全文
posted @ 2016-11-16 17:41 时空观察者9号 阅读(652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用 阅读全文
posted @ 2016-11-12 21:42 时空观察者9号 阅读(5695) 评论(1) 推荐(4) 编辑
上一页 1 ··· 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ··· 53 下一页