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摘要: 以下摘自博文:http://blog.csdn.net/daiyutage/article/details/8605580 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分:1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆 阅读全文
posted @ 2017-09-20 09:54 时空观察者9号 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PS,看到评论区有人骂我,其实这个仅仅是我个人的笔记,是刚接触UNITY的时候写的,有时间我会再确认下,对错仅供参考 实践证明,以下东西都是协程,并非线程(thread): 1,WWW 2,AssetBundle.LoadFromFileAsync 3,LoadSceneAsync 其它未经测试 此 阅读全文
posted @ 2017-09-15 12:50 时空观察者9号 阅读(3959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 链接 阅读全文
posted @ 2017-09-12 18:30 时空观察者9号 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LUA中环境是指一个函数执行的表,即一个函数在什么表中执行。 这里的函数是特殊的,是loadfile("x.lua")的返回值。 loadfile("x.lua")从x.lua文件加载源码,形成一个源码块,但没有执行。只有手动去执行它才会真正运行其中代码,如下: local func = loadf 阅读全文
posted @ 2017-09-12 17:39 时空观察者9号 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://stackoverflow.com/questions/5887248/ios-app-maximum-memory-budget device: (crash amount/total amount/percentage of total) iPad1: 127MB/256MB/4 阅读全文
posted @ 2017-09-04 11:29 时空观察者9号 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在测试旧版本插件unistorm时用unity2017.1.0f3打开后其它天气效果显示正常,雨点看不到,再用unity5.52打开后,所有效果都可以看到了。 记录备忘 阅读全文
posted @ 2017-09-04 11:03 时空观察者9号 阅读(437) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Terms VSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) RSS- Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存) PSS- Proportional Set Size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存) USS- Uni 阅读全文
posted @ 2017-08-29 11:36 时空观察者9号 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LUA的表有插入和删除两种操作。插入操作非常快,100000次操作都在0.01S左右,而删除操作在表元素大于10000时却急速变慢,测试如下: 阅读全文
posted @ 2017-08-28 16:17 时空观察者9号 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection-unity-games?playlist=44069 Unity function calls I 阅读全文
posted @ 2017-08-23 17:57 时空观察者9号 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 并不是任何场景加载完成后都会触发该事件,必须使用场景加载API才能触发onlevelwasloaded函数,场景加载API如 scenemanager.loadscene等,additive模式不触发 比如:新建一个场景S1,在S1的相机上挂个脚本,里面写上onlevelwasloaded。启动S1 阅读全文
posted @ 2017-08-09 16:42 时空观察者9号 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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