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摘要: 1 //定制预置体 2 //要求:1,模型面向U3D的Z轴正向(由MAX导出时是面向U3D的X负向的) 3 //2,增加一些常用挂点,3增加一个圆形阴影片,4,添加包围盒 4 //根据这些要求制作预置休 5 static GameObject CreateCustomPrefab(string fbxResPath, string saveDir, s... 阅读全文
posted @ 2018-02-26 14:53 时空观察者9号 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态 阅读全文
posted @ 2018-02-22 15:13 时空观察者9号 阅读(1230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做图形程序已经很多年了,积累了一些经验。来这个论坛也有好几年了,遇到问题的时候,也会在这里发帖子问,也很感谢大家的回答与帮助,希望能多认识一些朋友,大家多交流、分享。做这款项目也有蛮多年了,终于上线了,端游,整整6年的时间耗费在这上面,身心疲惫,不过总算是有收获,上线了,也算给了自己一个交代。这款项 阅读全文
posted @ 2018-02-22 12:32 时空观察者9号 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://zhuanlan.zhihu.com/p/23068162#comments 阅读全文
posted @ 2018-02-19 18:43 时空观察者9号 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 算法竞赛入门经典——训练指南(算法艺术与信息学竞赛) 3D游戏编程大师技巧(上、下册,附光盘)(3D游戏开发经典之作,姚晓光、史晓明、沙鹰等专业人士重磅推荐!) 游戏编程权威指南(第4版) 游戏编程算法与技巧 3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版) 游戏引擎架构(迈向现代游戏之路完美入口 业界 阅读全文
posted @ 2018-02-18 12:42 时空观察者9号 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 右键项目,属性->配置属性->调试->环境,在这里写入可执行文件运行时的环境路径,格式为:PATH=ABC,如PATH=$(SolutionDir)/env 这样,我们就可以把运行时需要的dll放在env文件夹下,便于管理,而不必再将DLL放在EXE所在目录下。 但注意的是:这个配置只在VS运行时才 阅读全文
posted @ 2018-02-17 12:48 时空观察者9号 阅读(1904) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 //参照FreeImage官网给出的CTextrueManager写的加载函数 2 //官方给的例子是用opengl3.0以下的旧GL写的,没有使用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)来产生mipmap 3 //在GL3.0以后,渲染时默认是开启了MIPMAP的,如果不调用glGenerateMipmap来生成MIPMAP,则渲染出的贴图一片黑色 //另外要... 阅读全文
posted @ 2018-02-17 11:26 时空观察者9号 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 void test_write() 2 { 3 const int TEST_SIZE = 100000000; 4 const char* c_plus_write_file = "H://c_plus_write_file.txt"; 5 const char* c_write_file = "g://c_write_file.txt"; 6 7 ... 阅读全文
posted @ 2018-02-17 10:59 时空观察者9号 阅读(1366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先通过向量来理解矩阵。向量[1, -3, 4]可以解释成如下的向量的加法 任意向量v都可以写成如下扩展形式 进一步写成: 右侧的单位就是x, y, z轴,记为nx, ny, nz。我们可以将其写成: v=x*nx+y*ny+z*nz 如果我们用向量p,g,r重写nx, ny, nz意义不变: v=x 阅读全文
posted @ 2018-02-16 22:08 时空观察者9号 阅读(1077) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:本文使用的所有 OpenGL 函数来自 OpenGL 4.5,优先使用 DSA。 使用 mipmap 时,OpenGL 根据被映射对象的大小(单位是像素),自动决定使用纹理图的哪个分辨率级别。mipmap 表示着纹理的层次细节(LOD),随着对象图像变小,使用纹理图的大小将减少。mipmap 需 阅读全文
posted @ 2018-02-15 23:03 时空观察者9号 阅读(2299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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