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摘要: 数组指针和指针数组的区别 数组指针(也称行指针)定义 int (*p)[n];()优先级高,首先说明p是一个指针,指向一个整型的一维数组,这个一维数组的长度是n,也可以说是p的步长。也就是说执行p+1时,p要跨过n个整型数据的长度。 如要将二维数组赋给一指针,应这样赋值:int a[3][4];in 阅读全文
posted @ 2018-07-07 17:07 时空观察者9号 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: inl文件是内联函数的源文件。内联函数通常在C++头文件中实现,但是当C++头文件中内联函数过多的情况下,我们想使头文件看起来简洁点,能不能像普通函数那样将内联函数声明和函数定义放在头文件和实现文件中呢?当然答案是肯定的,具体做法将是:将内联函数的具体实现放在inl文件中,然后在该头文件末尾使用#i 阅读全文
posted @ 2018-06-29 17:03 时空观察者9号 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引用自:https://blog.csdn.net/xhfight/article/details/51550446 为了避免同一个文件被include多次,C/C++中有两种方式,一种是#ifndef方式,一种是#pragma once方式。在能够支持这两种方式的编译器上,二者并没有太大的区别,但 阅读全文
posted @ 2018-06-29 17:02 时空观察者9号 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,高级-点到箭头的转换,用于指针操作 2,高级-成员列表筛选模式-一定要选【模糊】,而不要选【智能】 这样在我们输入 vkphdfea就能检索到vkPhysicalDeviceFeatures, 而【智能】选项则显得非常不智能,必须打出更多字符才能找到相关函数,甚至找不到 3,高级-成员列表提交字 阅读全文
posted @ 2018-06-29 15:17 时空观察者9号 阅读(968) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找了几张GPU架构图,对理解图形渲染管线很有帮助 阅读全文
posted @ 2018-06-25 09:02 时空观察者9号 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根本原因:像素少。 解决办法:字体的 font size将像素设置大些,然后用scale来缩放大小 阅读全文
posted @ 2018-06-21 15:11 时空观察者9号 阅读(1686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一,UNITY2018之前的版本吧 必须执行以下三个步骤 1,在工程属性中设置:属性-生成-允许不安全代码 2,在Assets目录下增加 smcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0 subset)或 gmcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0) ,smcs.rsp或gmcs.rs 阅读全文
posted @ 2018-06-14 17:06 时空观察者9号 阅读(1352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体 阅读全文
posted @ 2018-06-14 10:19 时空观察者9号 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 画布:当画布是screen-space overlay时,这个好理解,画布可以控制如分辨率,层次等。但当画布是 world-space时,这个严格来说就不算是一个画布了,屏幕空间或相机空间的画布是先绘制到一张贴图上,然后将贴图帖到视口上,而世界空间画布就不是这样了,因为世界空间画布中的元素需要与世界 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:32 时空观察者9号 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,父级使用了verticalLayout(注意没有ContentSizeFilter),子级使用了ContentSizeFilter时,点击Apply常常发现,本来布局好的UI突然重叠到了一起,或位置不对了。而ContentSizeFilter所在的属性面板上也会有UNITY警告。 出现这个现象的 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:28 时空观察者9号 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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