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摘要: Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 阅读全文
posted @ 2018-08-16 23:37 时空观察者9号 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以安卓为例 1,游戏启动,自定义版本管理器去安卓的持久化目录下查找我们自定久的版本管理文件 rep.db,若该文件不存在,说明这是游戏第一次启动,于是就把streammingAssets下的LUA文件夹和resoure文件夹及rep.db及版本号文件version.txt及资源列表文件resourc 阅读全文
posted @ 2018-08-15 22:21 时空观察者9号 阅读(918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.lua查看内存泄漏,U3D定位内存泄漏 阅读全文
posted @ 2018-08-15 18:43 时空观察者9号 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自:https://blog.csdn.net/qq_28773183/article/details/80083607 四元数旋转推导过程 1.基本概念 (1) 四元数的一般形式如下:q=q0+q1i+q2j+q3kq=q0+q1i+q2j+q3k (2) 单位四元数:满足四元数的模为1,即q0 阅读全文
posted @ 2018-08-15 17:06 时空观察者9号 阅读(2704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ARMV7是32位,2011年出了ARMV8,是64位架构,IPHONE5S以上都是64位架构,说明是使用ARMV8?? 阅读全文
posted @ 2018-08-15 07:08 时空观察者9号 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自:Lua加密 两种方式:一种用luac,一种用luajit luac加密: 1、lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,去官网下载Lua源代码包(http://www.lua.org/ftp/),下好解压,目录如下 2、启动一个Visual Studio 命 阅读全文
posted @ 2018-08-15 07:03 时空观察者9号 阅读(753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自:Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源。于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支持,而对于当时的大多数 阅读全文
posted @ 2018-08-15 06:55 时空观察者9号 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。 这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应 阅读全文
posted @ 2018-08-14 18:42 时空观察者9号 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文: http://blog.csdn.net/zsJum/article/details/6117043 一直对寄存器ESP和EBP的概念总是有些混淆,查看定义ESP是栈顶指针,EBP是存取堆栈指针。还是不能很透彻理解。之后借于一段汇编代码,总算是对两者有个比较清晰的理解。 下面是按调用约定__ 阅读全文
posted @ 2018-08-14 17:04 时空观察者9号 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping 基于物理的渲染 – 理论篇 <译自LearnOpenGL> 阅读全文
posted @ 2018-08-14 14:22 时空观察者9号 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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