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摘要: 通常,我们设计游戏引擎时,或者管理器时,都会由管理器产出各种产品,一旦有新产品要加,就要修改管理器,来增加相应的生成代码。 这从设计上来看有两个问题: 1,管理器参数需要有个类型,在管理器中用if else根据类型来生产不同产品 2,违反了设计原则“对修改封闭,对扩展开放” 使用者使用时要通过管理器 阅读全文
posted @ 2018-09-23 16:50 时空观察者9号 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cocoachina.com/game/20150824/13174.html RVO算法 RVO避开agent 阅读全文
posted @ 2018-09-20 09:53 时空观察者9号 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我在使用Unity 发布IOS真机过程时遇到的关于JIT的问题列表 谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOS Unity在iOS平台下的Mono在Full AOT模式下的限制 阅读全文
posted @ 2018-09-19 12:21 时空观察者9号 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#的优点:1,不会有运行时崩溃,解决了C++的痛点一,难预防,难查错2,使用文件不需要包含进来,只需要using namespace即可,解决了C++的痛点二,包含复杂,路径复杂,编译复杂3,编译速度极快,解决了C++的痛点三4,库代码易懂,智能提示好。std::map<int, <error-t 阅读全文
posted @ 2018-09-17 16:35 时空观察者9号 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘自: more effective c# 9. 对数组跟集合使用foreach 循环数组或集合有三种方式: 第一种: foreach(int i in foo) foreach(int i in foo) { { // do somethings. // do somethings. } } 第二 阅读全文
posted @ 2018-09-17 11:07 时空观察者9号 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们的程序里有这段代码: DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); DateTime curServerDateTime = startTime.AddSeconds(gl 阅读全文
posted @ 2018-09-15 10:28 时空观察者9号 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D RTS游戏中帧同步实现 帧同步游戏开发基础指南 阅读全文
posted @ 2018-09-14 19:09 时空观察者9号 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在帧同步处理中,需要由服务端下发相同的随机数种子到各端,各端根据这个种子来产生一组随机数。对每个端来说,这组数都是固定的,只根种子有关,和运行次数无关。 阅读全文
posted @ 2018-09-14 18:26 时空观察者9号 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为单纯的随机确实会影响到竞技性,所以dota2引入的是伪随机机制,在大量的技能中,比如说混沌的混乱之箭、剑圣的剑舞、冰女的冰霜领域之类的技能,都利用了伪随机机制。 而纯随机,或者标准正态分布并不会因为之前的结果影响此次技能的效果,因为他们的每次计算是互相独立的。 所以,从魔兽争霸3继承来的PRD( 阅读全文
posted @ 2018-09-13 15:49 时空观察者9号 阅读(1164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试机型:【VIVO Y53】2017 900元左右, 安卓6.0,骁龙425/1.4GHz/4核, adreno308, 2GB/16GB, 960x540P 2500mAh【OPPO A5】2018.6 1500元左右,安卓8.1,骁龙450B/1.8GHz/8核, adreno506, 4GB 阅读全文
posted @ 2018-09-13 11:59 时空观察者9号 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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