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摘要: 前几天在项目中想要实现一个编辑器模式下的3D空间画线功能,几经周折,还是作废。 原因有:相机空间到世界空间转换问题对于Z值不清楚,U3D自定义坐标轴控制问题,射线与平面求交点不对, 一个关键问题是:编辑器模式下的求屏幕空间到世界空间的射线使用的相机应该是编辑器视图本身的相机,然而编辑器有2D,3D模 阅读全文
posted @ 2018-12-08 10:00 时空观察者9号 阅读(649) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/78860624 阅读全文
posted @ 2018-12-04 20:30 时空观察者9号 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每天醒来,常有感慨:昨日我是谁,今日谁是我 我,不过是个局限了的思维,放开局限,没有你,我,他的区别。 不过都是一堆数据,经过不同的处理过程,就成了所谓的人我之别。 身体,是个躯壳,并不是我。 身体中有个处理数据的东西,这就是我,且称之为灵魂 身体之于灵魂,就像数据之于程序 若我离开身体,别的灵魂进 阅读全文
posted @ 2018-11-13 18:28 时空观察者9号 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://baijiahao.baidu.com/s?id=1615813491700826654&wfr=spider&for=pc 1月15日,爱尔兰国宝级乐队,桃乐丝3月14日,英国物理学家霍金3月18日,台湾作家李敖 四月,《金粉世家》的导演李大为因病去世,年仅47岁 九月,相声界大师 阅读全文
posted @ 2018-11-13 18:12 时空观察者9号 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 8)] public struct TypeTransform { [FieldOffset(0)] public float f; [FieldOffset(0)] ... 阅读全文
posted @ 2018-11-11 18:53 时空观察者9号 阅读(2664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,动态变化的文本,使用较多时,耗时大,原因:只要字符串发生改变就会重绘,原理:每个字符的宽度不一样 项目中使用了网上写的一个文本控件,大概类型UGUI的东西,实现了字符缓存,绘制过的字符就不会再重建MESH了(OnPopulateMesh是耗时的关键) 2,动态变化的图片,这个主要是填充型的IMA 阅读全文
posted @ 2018-11-11 08:20 时空观察者9号 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅是简单的给一个ugui.text组件不断的赋值字符串,就会带来很高的CPU消耗,约0.5MS左右。 这个过程主要是消耗在字体的MESH顶点重建。 在游戏中变化的字体一般不多,聊天面板虽然变化,刷新率不高(MOBA游戏) 然后就是金钱变化的显示,网络延迟的显示,FPS的显示。 优化想法:对于字符串长 阅读全文
posted @ 2018-11-10 19:37 时空观察者9号 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 能不能这样: 写逻辑时全用整数,不用每用到一个浮点数就要转一下成浮点数。 主要是除法 题细节较多,待思考 阅读全文
posted @ 2018-11-04 19:58 时空观察者9号 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: U3D中合批是,就算是相同材质,如果参数不同,就会导致不同的instance,这个应该是表示不能合批了,待验证 阅读全文
posted @ 2018-11-03 19:23 时空观察者9号 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两个线程,主线程中update update(){ while(queue.count >0){ //process.... queue.pop() } } 子线程中: queue.enqueue(data) 这样做是没有问题的: 主线程: pop (){ enqueue() { 1, delete 阅读全文
posted @ 2018-11-03 13:05 时空观察者9号 阅读(881) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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