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摘要: 逛VULKAN官网时,工具中提到RenderDoc这个东西,百度了下,是专为图形程序员用的,可以集成到VS,或U3D中,收藏先。 参考链接 阅读全文
posted @ 2019-04-11 08:32 时空观察者9号 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果,它没有像 var lst = new List<int>(32) 这样可以直接预留容量的操作,原因未知。 但可以通过如下操作进行预留: //给hashset预留容量,防止动态扩容,由于hashset不能像其它容器那样直接预留容量,只能通过如下方式操作 for(int i=0; i< 32; + 阅读全文
posted @ 2019-04-10 20:07 时空观察者9号 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,风宇冲的博客 2,gkEngine 3,@浅墨_毛星云 4,聊聊引擎底层如何实现BRDF渲染算法 阅读全文
posted @ 2019-04-09 21:21 时空观察者9号 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1,设置帧率: Application.targetFrameRate = 60; //-1为无限制 2,垂直同步 project settings -> quality,任何level的垂直同步打开都会导致editor下垂直同步开启。 every v blank : 60帧 every secon 阅读全文
posted @ 2019-04-09 16:39 时空观察者9号 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MOBA项目的优化进入到了第二阶段,千元机,发热严重问题处理,及帧率进一步提升。 回顾之前的优化,当初我的 OPPO R9S不过8-10帧,后来经过了逻辑计算的一些优化后达到10-20帧。 再后来开启 multithread renderring后达到30 帧左右,从这一点看说明渲染消耗还是蛮大的, 阅读全文
posted @ 2019-04-09 14:52 时空观察者9号 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过一段时间的学习,发现VULKAN的学习资料也就那么几个 1,https://vulkan-tutorial.com/,名字也叫Vulkan Tutorial,对应中文翻译 https://www.cnblogs.com/heitao/p/7193853.html 2,官方教程:Vulkan Tu 阅读全文
posted @ 2019-03-31 03:14 时空观察者9号 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/cjw_soledad/article/details/78886117 阅读全文
posted @ 2019-03-30 20:04 时空观察者9号 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2019-03-26 22:02 时空观察者9号 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天研究发现,图集内的小图最好也是2的N次方或4的倍数比如这个 采用ECT2 压缩后里面有些子图很花,就是压失败了失败的原因是尺寸不合规则。 这个由16位改为32位就不花了,意思是当ECT2压缩失败时,子图采用32位贴图算法 上图花是因为压缩失败后子图使用16位贴图,精度不够导致的图二压缩后大小为4 阅读全文
posted @ 2019-03-26 16:11 时空观察者9号 阅读(1670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多人看手机,都要看核心数。认为核心多的性能好,不会卡顿。但是当他们买了八核心手机依然会感觉卡顿时,就会抱怨“八核怎么还会卡”,原因何在呢?煮机来为你解答。 一、什么处理器不会卡? 事实上,系统的流畅性和几个核心关系不大。我们所说的流畅性包括两部分: 1、是系统本身的流畅性,实际是“启动器”这个应用 阅读全文
posted @ 2019-03-26 15:07 时空观察者9号 阅读(932) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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