上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 53 下一页
摘要: 有关UNITY的日志,有两个路径。 1,一般日志路径:C:/Users/xxxx/ AppData/Local/Unity/Editor,此文件夹下有三个文件 ,如下图:Editor.log, Editor-prev.log, upm.log 2,崩溃日志路径:这个日志是unity编辑器崩溃时才生成 阅读全文
posted @ 2019-06-30 21:18 时空观察者9号 阅读(7770) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 阅读全文
posted @ 2019-06-14 16:48 时空观察者9号 阅读(3170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 预置体,直观上来讲,存储的只是一些引用,并不存储实际数据,但有些特效prefab却达到了1M,看了下也没什么。 原因 1,project setting设置里的 editor设置分页中,serialization mode 默认为 force text,即使用文本模式,这样生成的prefab就会看起 阅读全文
posted @ 2019-06-13 09:59 时空观察者9号 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: litJson的使用非常方便,可以直接使用JsonMapper。 当然也可以使用更底层的JSonReader和JSonWriter来实现自己的JSonMaper 布置也非常方便(只需要将下载的LitJson文件夹放到Assets下任意目录即可) https://blog.csdn.net/u0116 阅读全文
posted @ 2019-06-12 18:27 时空观察者9号 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码如下图,这样就不用在绝对路径和相对路径之间不断转换了。 想要得到绝对路径时就傅 Application.dataPath + xxx 阅读全文
posted @ 2019-06-12 12:06 时空观察者9号 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天聊起这个问题,百度发现了这个优化方式: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639 阅读全文
posted @ 2019-06-06 21:12 时空观察者9号 阅读(4010) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 环境 Android studio 3.4 + unity2018.3 1,android studio 新建空工程,一切默认,完成。这个空工程只是个壳,它的所有参数都没什么用,它存在的意义是为了后面能创建 module。因为JAVA不像C++,可以直接创建类库。2,新建模块file->new mo 阅读全文
posted @ 2019-06-04 18:01 时空观察者9号 阅读(2301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2019-06-03 09:31 时空观察者9号 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 像素填充率 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显卡的像素处理性能的 阅读全文
posted @ 2019-06-03 09:16 时空观察者9号 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity中创建的脚本,以LF结尾。 Visual studio中创建的脚本,以 CRLF结尾。 当我们创建一个unity脚本后,再用VS打开编辑保存后,这个文件既有LF结尾符,也有CRLF结尾符。 解决办法:更改unity的代码生成模板,把行尾符改为 CRLF 阅读全文
posted @ 2019-05-28 20:38 时空观察者9号 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 53 下一页