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posted @ 2019-08-23 11:19 时空观察者9号 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本博客仅仅用于个人笔记,对错自己思考,本人不负责任。 很多随笔都是刚接触U3D时写的,应该存在很多错误的认知,本人工作比较忙,暂时没时间作检查和修改,如有错误,请谅解,能指出更感谢 阅读全文
posted @ 2019-07-05 10:22 时空观察者9号 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2021.1.20 一,如何有效捕捉开发中的U3D手游崩溃,闪退问题 总思路:UNITY程序要开DevelopmentBuild,出现问题时连AndroidStudio查看现场 开不开DevelopmentBuild都可以看到闪退或崩溃日志,但要想使用AS的profiler看游戏的CPU,内存等指标 阅读全文
posted @ 2021-01-20 23:13 时空观察者9号 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天在写一个工具时,写着写着发现执行速度突然变慢。最后发现是string.StartsWith与EndsWith的锅,改为手动比较后,执行时间变成原来的1/5-1/10。代码如下 ,黄色背景是主要部分 using System.Collections; using System.Collection 阅读全文
posted @ 2021-01-02 20:11 时空观察者9号 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主线程开了一个子线程去做事件,这个子线程全速跑和每个循环周期休眠1毫秒,2种方式对CPU的消耗差别是巨大的。 以U3D手游为例,运行时主线程应该全力跑,不做任何sleep,开一个子线程去做网络收发和更新。这时输出CPU使用情况发现。 1,不开子线程,主线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为15%。 阅读全文
posted @ 2020-12-20 11:29 时空观察者9号 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/jzywh/archive/2012/07/30/2615715.html 在Mono/Linux上使用PerformanceCounter 阅读全文
posted @ 2020-12-18 21:18 时空观察者9号 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System.Diagnostics; using System; using System.Threading.Tasks; namespace THREADS { class Threads { public double[] times = new double[4]; publi 阅读全文
posted @ 2020-12-18 15:53 时空观察者9号 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/BYH371256/article/details/79815097 阅读全文
posted @ 2020-12-15 15:45 时空观察者9号 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决方案:将C/C++代码编译成so供C#代码调用。 SO生成工具:android studio,简称AS 一,so 生成方法: 1,菜单:File->New->New Project-> Native C++ 2,编写C++导出函数 3,菜单:Build->Select Build Variant 阅读全文
posted @ 2020-12-12 21:25 时空观察者9号 阅读(938) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; class MyData { public int[] dat; public MyData(int size) { dat = new int[size]; Console.WriteLine($"构造"); } ~MyData() { Console.WriteLin 阅读全文
posted @ 2020-12-12 10:01 时空观察者9号 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有可能是断点析构函数所导致的卡顿。解决方法:取消VS 中的所有断点 阅读全文
posted @ 2020-12-07 18:12 时空观察者9号 阅读(1328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/davidCheng/p/3210862.html 阅读全文
posted @ 2020-10-29 11:21 时空观察者9号 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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