04 2019 档案
摘要:Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26 点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 发表于2017-07-26 点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 分享 分享到 分享到 分享到 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛
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摘要:宇宙7级文明到底有多恐怖?科学家:不再是生物,宇宙创造者 2019-04-29 23:17 未解三分钟 标签: 宇宙文明 地球 科学 宇宙7级文明到底有多恐怖?科学家:不再是生物,宇宙创造者 2019-04-29 23:17 未解三分钟 标签: 宇宙文明 地球 科学 2019-04-29 23:17
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摘要:最后想明白了,一般的解释就说惯性,但这个解释太不负责了,其实这类人都不懂。 网上摘的一段说法:
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摘要:研发游戏引擎那么难,为什么还应该砸钱去干?
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摘要:最近有企业老板跟小编诉苦说: 小编你好,我发现越年轻的员工越不好管理了,不像80后员工那样兢兢业业,说让干啥就踏踏实实干啥;90后基本说不得、骂不得,就像马云说的,心里一受到半点委屈就给我交辞职信;而95就更别提了,我上周看一个95后员工干活不带劲,随口批评了他几句,你知道他怎么说的吗?他说:“老板
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摘要:今天在考虑优化MOBA项目中的树木时(采用了ALPHATEST)时,与同事讨论中深入了解了这两个概念。 以前居然不知道有early z的存在,真是惭愧。。。。 上个链接: 深入剖析GPU Early Z优化
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摘要:逛VULKAN官网时,工具中提到RenderDoc这个东西,百度了下,是专为图形程序员用的,可以集成到VS,或U3D中,收藏先。 参考链接
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摘要:如果,它没有像 var lst = new List<int>(32) 这样可以直接预留容量的操作,原因未知。 但可以通过如下操作进行预留: //给hashset预留容量,防止动态扩容,由于hashset不能像其它容器那样直接预留容量,只能通过如下方式操作 for(int i=0; i< 32; +
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摘要:1,风宇冲的博客 2,gkEngine 3,@浅墨_毛星云 4,聊聊引擎底层如何实现BRDF渲染算法
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摘要:1,设置帧率: Application.targetFrameRate = 60; //-1为无限制 2,垂直同步 project settings -> quality,任何level的垂直同步打开都会导致editor下垂直同步开启。 every v blank : 60帧 every secon
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摘要:MOBA项目的优化进入到了第二阶段,千元机,发热严重问题处理,及帧率进一步提升。 回顾之前的优化,当初我的 OPPO R9S不过8-10帧,后来经过了逻辑计算的一些优化后达到10-20帧。 再后来开启 multithread renderring后达到30 帧左右,从这一点看说明渲染消耗还是蛮大的,
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