03 2019 档案
摘要:经过一段时间的学习,发现VULKAN的学习资料也就那么几个 1,https://vulkan-tutorial.com/,名字也叫Vulkan Tutorial,对应中文翻译 https://www.cnblogs.com/heitao/p/7193853.html 2,官方教程:Vulkan Tu
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摘要:https://blog.csdn.net/cjw_soledad/article/details/78886117
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摘要:今天研究发现,图集内的小图最好也是2的N次方或4的倍数比如这个 采用ECT2 压缩后里面有些子图很花,就是压失败了失败的原因是尺寸不合规则。 这个由16位改为32位就不花了,意思是当ECT2压缩失败时,子图采用32位贴图算法 上图花是因为压缩失败后子图使用16位贴图,精度不够导致的图二压缩后大小为4
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摘要:很多人看手机,都要看核心数。认为核心多的性能好,不会卡顿。但是当他们买了八核心手机依然会感觉卡顿时,就会抱怨“八核怎么还会卡”,原因何在呢?煮机来为你解答。 一、什么处理器不会卡? 事实上,系统的流畅性和几个核心关系不大。我们所说的流畅性包括两部分: 1、是系统本身的流畅性,实际是“启动器”这个应用
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摘要:如题。 今天细想了下合批这个东西。 合批是节省了CPU的相关准备工作的工作量。 合批后,经过VS,PS,尝试测试,模板测试后,此时已没有了纹理,顶点,索引的概念,只剩下一个个孤立的像素,各像素间没有任何关系了。 像素送到GPU后进行批量处理,呈现到屏幕硬件上。 因此合批与GPU没有任何关系,也几乎没
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摘要:如题。如果不更新,而选择 : use newest version installed ,打包到结尾时可能会报错,莫名其妙的java错误 而且,SDK一旦被更新后,其所在目录的 SDK MANAGER就打不开了,具体原因百度。
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摘要:今天突然发现这个。原来以为ETC2在任何方面都强于ETC,没想到。。。用了RGB ETC2 4BIT 压缩的贴图看起来有点糊,改用RGB ECT 4BIT后竟然非常清晰,而且大小与RGB ECT2 4BIT完全一样 另外ASTC 对于高通系列的GPU来说,只有adrone 400系列才支持(见UNI
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摘要:Adreno GPU Profiler,除了UNITY profiler外的一个备选,似乎不能看CPU,内存?
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摘要:在安卓机上完全看不到shader占用的内存,但问题是,shader在安卓上真的几乎不占用内存了?(我们的游戏中只使用了mobile下的shader) 参考下面这个文章,说是真机上也有: Unity3D性能优化:ShaderLab内存占用
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摘要:发现了VS下断点经常导致unity卡住的原因,是vs占用CPU太高导致的,这其中又是vs service hub 造成的,这个除了在代码中提示各函数引用之外好像没什么用,我定位到它的安装目录,删除了配置文件 serviceshub.config.json后,VS2017占用的内存由1G左右下降到了4
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摘要:最近项目测试发现,运行unity后不退出运行模式,玩了一局后点击 “再来一局”,反复十几局后unity崩掉。 经观察,发现在这十几局的过程中,unity占用内存不断上升,由3.2G左右上升到3.6G左右就崩掉。这似乎是内存不足引起的,但很奇怪,我有8G内存,怎么才涨了400M就崩了呢。 最终发现:这
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摘要:本文已合并到: https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/10318667.html
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摘要:1,设计的原子化,正交化2,根据现有需求设计,不做太通用的设计,敏捷开发,根据需求重构3,逻辑嵌套的展开,类似递归展开为for循环的思想。如技能系统常常需要复杂的回调时
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摘要:Resources.UnloadUnusedAssets 并不能释放AB包中东西,只能释放从AB包中加载出来的资源,也可以释放场景中的资源,其它不是从AB包加载来的资源。 AB加载后,整个包都加载到内存中,unload(false)是释放这部分内存。 当要求从AB包中加载一个资源时,其实是从加载到内
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摘要:平时我们用U3d profiler的Gc alloc 选项是为了查找一些动态的内存分配,多数是为了防止动态分配造成不定时的垃圾回收,形成CPU波峰。 GC ALLOC 选项还可以用来查内存泄漏。
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摘要:public class WardEntity : PositiveEntity {
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