11 2018 档案
摘要:每天醒来,常有感慨:昨日我是谁,今日谁是我 我,不过是个局限了的思维,放开局限,没有你,我,他的区别。 不过都是一堆数据,经过不同的处理过程,就成了所谓的人我之别。 身体,是个躯壳,并不是我。 身体中有个处理数据的东西,这就是我,且称之为灵魂 身体之于灵魂,就像数据之于程序 若我离开身体,别的灵魂进
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摘要:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1615813491700826654&wfr=spider&for=pc 1月15日,爱尔兰国宝级乐队,桃乐丝3月14日,英国物理学家霍金3月18日,台湾作家李敖 四月,《金粉世家》的导演李大为因病去世,年仅47岁 九月,相声界大师
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摘要:[StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 8)] public struct TypeTransform { [FieldOffset(0)] public float f; [FieldOffset(0)] ...
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摘要:1,动态变化的文本,使用较多时,耗时大,原因:只要字符串发生改变就会重绘,原理:每个字符的宽度不一样 项目中使用了网上写的一个文本控件,大概类型UGUI的东西,实现了字符缓存,绘制过的字符就不会再重建MESH了(OnPopulateMesh是耗时的关键) 2,动态变化的图片,这个主要是填充型的IMA
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摘要:仅是简单的给一个ugui.text组件不断的赋值字符串,就会带来很高的CPU消耗,约0.5MS左右。 这个过程主要是消耗在字体的MESH顶点重建。 在游戏中变化的字体一般不多,聊天面板虽然变化,刷新率不高(MOBA游戏) 然后就是金钱变化的显示,网络延迟的显示,FPS的显示。 优化想法:对于字符串长
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摘要:能不能这样: 写逻辑时全用整数,不用每用到一个浮点数就要转一下成浮点数。 主要是除法 题细节较多,待思考
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摘要:U3D中合批是,就算是相同材质,如果参数不同,就会导致不同的instance,这个应该是表示不能合批了,待验证
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摘要:两个线程,主线程中update update(){ while(queue.count >0){ //process.... queue.pop() } } 子线程中: queue.enqueue(data) 这样做是没有问题的: 主线程: pop (){ enqueue() { 1, delete
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摘要:U3D的MOBA项目,测试过程中,10分钟以后,游戏帧率开始缓慢下降,约3-5分钟后,由60帧下降到小于10帧,编辑器模式。 打开profiler,看到CPU占用非常高,每帧都有24K的GC, 时间占用曲线上看是script大量占用CPU时间。 第一印象,应该是泄漏造成的。定位办法,profiler
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