摘要: U3D的Profiler中的GC ALLOC 项让人很麻烦,一直搞不清楚它是什么,因为 GC 是垃圾回收,而alloc是内存分配,那么 GC ALLOC 是 垃圾回收内存分配? 这个名字起的太TM烂了,其实这是U3D的不知哪个二货程序员起的,除了U3D中,其它任何文献中都没有这个名词。 GC_FOR 阅读全文
posted @ 2018-09-06 20:48 时空观察者9号 阅读(2402) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 相同点:字典和map都是泛型,而hashtable不是泛型。 不同点:三者算法都不相同 Hashtable,看名字能想到,它是采用传统的哈希算法:探测散列算法,而字典则采用的是散列拉链算法,效率较高,空间也小。Stl:map使用的是红黑树算法,效率最低为o(nlogn) 这里要注意的是 dictio 阅读全文
posted @ 2018-09-06 19:57 时空观察者9号 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在U3D中默认情况下是使用CPU蒙皮的,在BUILDING SETTING中的others中可以设置为GPU skinning 阅读全文
posted @ 2018-09-06 14:13 时空观察者9号 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在西山居的这篇U3D cheatsheet中,提到: c12. 确保 struct 实现了 Equals() 和 GetHashCode() 这怎么理解? 首先,看下system.object.equals和 ReferenceEquals的实现: public static bool Refere 阅读全文
posted @ 2018-09-06 13:11 时空观察者9号 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: U3D手册: Optimizing garbage collection in Unity games https://zhuanlan.zhihu.com/p/25306993 https://github.com/mc-gulu/gl-bits/tree/master/(2017)%20unit 阅读全文
posted @ 2018-09-06 10:10 时空观察者9号 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ST ot;//分配在栈上 ST[] arrt = new ST[2];//分配在堆上,因为数组是引用 阅读全文
posted @ 2018-09-06 09:32 时空观察者9号 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑