摘要: 如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。 这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应 阅读全文
posted @ 2018-08-14 18:42 时空观察者9号 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文: http://blog.csdn.net/zsJum/article/details/6117043 一直对寄存器ESP和EBP的概念总是有些混淆,查看定义ESP是栈顶指针,EBP是存取堆栈指针。还是不能很透彻理解。之后借于一段汇编代码,总算是对两者有个比较清晰的理解。 下面是按调用约定__ 阅读全文
posted @ 2018-08-14 17:04 时空观察者9号 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping 基于物理的渲染 – 理论篇 <译自LearnOpenGL> 阅读全文
posted @ 2018-08-14 14:22 时空观察者9号 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:53 时空观察者9号 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using System; using System.Collections.Generic; //using System.Linq; using System.Text; using System.Diagnostics; using System.IO; using static System.Console; using System.Linq; using System.Runtime... 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:25 时空观察者9号 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include #include #include #include #include #include"TMyNumOperator.h" #include"abc.h" #include #include #include #include #include #inc... 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:20 时空观察者9号 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: setsiblingindex(idx)设置兄弟结点先后顺序时,若idx处已有结点X,则结点X及其后的所有节点后移 gc alloc,就是申请堆内存,堆内存申请无处不在,不可能保持为0,U3D文档中说,尽可能保持这个值为0,是说在UPDATE中,因为UPDATE是个频繁调用的函数,就算每帧有一点内存 阅读全文
posted @ 2018-08-14 08:13 时空观察者9号 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑