08 2018 档案

摘要:“儿童用药慎用名单” 1. 感冒药 1. 感冒药 品名 品名 注意事项 注意事项 原因 原因 小儿氨酚黄那敏 小儿氨酚黄那敏 美国4岁以下不推荐用 美国4岁以下不推荐用 含有退热成分“对乙酰氨基酚”,与退烧药同吃,很容易用药过量,造成肝损伤。 含有退热成分“对乙酰氨基酚”,与退烧药同吃,很容易用药过 阅读全文
posted @ 2018-08-31 09:33 时空观察者9号 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/5695116.html 博主: 这篇文章写得非常好,对投影矩阵的推导清晰明了,但有个错误:推导的全程是基于列矩阵,右手坐标系的,而不是作者文中说的左手坐标系 在DX中以LH结尾的函数表示left hand,即左手坐标系,这 阅读全文
posted @ 2018-08-30 19:00 时空观察者9号 阅读(584) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:看U3D文档,心得:对于3D场景,使用分层次的距离裁剪,小物件分到一个层,稍远时就被裁掉,大物体分到一个层,距离很远时才裁掉,甚至不载。中物体介于二者之间。 文档如下: Good performance is critical to the success of many games. Below 阅读全文
posted @ 2018-08-23 18:38 时空观察者9号 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_model In the field of 3D computer graphics, the Unified Shader Model (known in Direct3D 10 as "Shader Mod 阅读全文
posted @ 2018-08-23 18:34 时空观察者9号 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当视线垂直于镜面时,用模板实现镜子非常容易: 1,绘制镜子 : stencil test on, ref 2, cmp always, pass replace,这样镜子渲染完后,镜子 区域的像素的模板值全部写为了2。 2,绘制镜子前的物体:stencil test on, ref 2, cmp e 阅读全文
posted @ 2018-08-23 16:53 时空观察者9号 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android获取网速的方法 阅读全文
posted @ 2018-08-23 11:54 时空观察者9号 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:sublime打开文本时会记忆上次关闭时鼠标停留的位置 阅读全文
posted @ 2018-08-23 09:31 时空观察者9号 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:帧同步扫盲帖 王者荣耀》技术总监:我们为什么要在技术架构与网络同步方案上做出这些改变? 阅读全文
posted @ 2018-08-22 08:49 时空观察者9号 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Shader-死亡溶解效果 噪声纹理、消融效果、水波效果、噪声雾效 阅读全文
posted @ 2018-08-21 21:11 时空观察者9号 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自U3D文档 Hardware models The following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can 阅读全文
posted @ 2018-08-21 18:02 时空观察者9号 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先,看文档: Streaming Assets Most assets in Unity are combined into the project when it is built. However, it is sometimes useful to place files into the 阅读全文
posted @ 2018-08-21 17:12 时空观察者9号 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/71125478 阅读全文
posted @ 2018-08-20 18:11 时空观察者9号 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:随手记:IDAPro蛮强大 阅读全文
posted @ 2018-08-17 16:35 时空观察者9号 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以下纯属理论,无实践1,后端定时向前端发心跳包(每次序列号加1),后端收到后回复一个,如果前端或后端在3秒内未收到心跳,则认为网络状况差,停止发送/接收游戏数据,继续发心跳包进行网络测速,直到网速达标(适用于对战类游戏,如王者荣耀),或者提示网络状态不佳,断开连接(MMORPG),这种情况下的断线, 阅读全文
posted @ 2018-08-17 14:20 时空观察者9号 阅读(473) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:快速排序时间复杂度分析:数组长度为n1,平均复杂度:t(n) = cn + 2t(n/2)= cn + 2(cn/2 + 2t(n/4)) = 2cn + 4t(n/4)= 2cn + 4(cn/4 + 2t(n/8)) = 3cn + 8t(n/8)= icn + 2^i * t(n/(2^i)) 阅读全文
posted @ 2018-08-17 11:16 时空观察者9号 阅读(4330) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:Shadow Mapping 的原理与实践 【转】 阅读全文
posted @ 2018-08-16 23:37 时空观察者9号 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:以安卓为例 1,游戏启动,自定义版本管理器去安卓的持久化目录下查找我们自定久的版本管理文件 rep.db,若该文件不存在,说明这是游戏第一次启动,于是就把streammingAssets下的LUA文件夹和resoure文件夹及rep.db及版本号文件version.txt及资源列表文件resourc 阅读全文
posted @ 2018-08-15 22:21 时空观察者9号 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.lua查看内存泄漏,U3D定位内存泄漏 阅读全文
posted @ 2018-08-15 18:43 时空观察者9号 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://blog.csdn.net/qq_28773183/article/details/80083607 四元数旋转推导过程 1.基本概念 (1) 四元数的一般形式如下:q=q0+q1i+q2j+q3kq=q0+q1i+q2j+q3k (2) 单位四元数:满足四元数的模为1,即q0 阅读全文
posted @ 2018-08-15 17:06 时空观察者9号 阅读(2750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ARMV7是32位,2011年出了ARMV8,是64位架构,IPHONE5S以上都是64位架构,说明是使用ARMV8?? 阅读全文
posted @ 2018-08-15 07:08 时空观察者9号 阅读(613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:Lua加密 两种方式:一种用luac,一种用luajit luac加密: 1、lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,去官网下载Lua源代码包(http://www.lua.org/ftp/),下好解压,目录如下 2、启动一个Visual Studio 命 阅读全文
posted @ 2018-08-15 07:03 时空观察者9号 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:Luajit-2.1.0-beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源。于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支持,而对于当时的大多数 阅读全文
posted @ 2018-08-15 06:55 时空观察者9号 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。 这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应 阅读全文
posted @ 2018-08-14 18:42 时空观察者9号 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文: http://blog.csdn.net/zsJum/article/details/6117043 一直对寄存器ESP和EBP的概念总是有些混淆,查看定义ESP是栈顶指针,EBP是存取堆栈指针。还是不能很透彻理解。之后借于一段汇编代码,总算是对两者有个比较清晰的理解。 下面是按调用约定__ 阅读全文
posted @ 2018-08-14 17:04 时空观察者9号 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping 基于物理的渲染 – 理论篇 <译自LearnOpenGL> 阅读全文
posted @ 2018-08-14 14:22 时空观察者9号 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:53 时空观察者9号 阅读(591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System; using System.Collections.Generic; //using System.Linq; using System.Text; using System.Diagnostics; using System.IO; using static System.Console; using System.Linq; using System.Runtime... 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:25 时空观察者9号 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:// CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include #include #include #include #include #include"TMyNumOperator.h" #include"abc.h" #include #include #include #include #include #inc... 阅读全文
posted @ 2018-08-14 11:20 时空观察者9号 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:setsiblingindex(idx)设置兄弟结点先后顺序时,若idx处已有结点X,则结点X及其后的所有节点后移 gc alloc,就是申请堆内存,堆内存申请无处不在,不可能保持为0,U3D文档中说,尽可能保持这个值为0,是说在UPDATE中,因为UPDATE是个频繁调用的函数,就算每帧有一点内存 阅读全文
posted @ 2018-08-14 08:13 时空观察者9号 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,AMD 既做CPU又做显卡2,Inter 全球最大的CPU厂商,GPU,FPGA3,NVIDA 人工智能起家的公司,且一直在做,显卡最出名,CUDA让N卡胜了AMD CPU上 AMD - Inter显卡 AMD - NVIDA TPU 谷歌自研的专门用于深度学习的处理器 【Intel/AMD C 阅读全文
posted @ 2018-08-13 12:20 时空观察者9号 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:--交换链相关函数:实例层vkCreateWin32SurfaceKHRvkDestroySurfaceKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceSurportKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitesKHRvkGetPhysicalDevice 阅读全文
posted @ 2018-08-13 12:16 时空观察者9号 阅读(1156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩阵是右乘的。 //在DX中WVP矩阵组合为 W*V*P, 而GL中... 阅读全文
posted @ 2018-08-13 07:50 时空观察者9号 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—> AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend _______________________________ 阅读全文
posted @ 2018-08-12 18:16 时空观察者9号 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器。对应dx9, opengl2.0, opengles2.0 2,shader model 4.0 有65536个寄存器,4096个临时寄存器。对应dx10以上,opengl3.0以上,opengles3.0以上 3,dx 阅读全文
posted @ 2018-08-12 16:13 时空观察者9号 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://www.cnblogs.com/jiftle/p/8453106.html 本文翻译自:http://www.cs.virginia.edu/~evans/cs216/guides/x86.html 参考资料:标识寄存器 本文描述基本的32位X86汇编语言的一个子集,其中涉及汇 阅读全文
posted @ 2018-08-10 15:20 时空观察者9号 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/ys5773477/article/details/46419259 阅读全文
posted @ 2018-08-10 12:09 时空观察者9号 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.elecfans.com/baike/zhujipeijian/cpu/20180416662654_2.html 阅读全文
posted @ 2018-08-10 10:53 时空观察者9号 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GL细分着色器:https://www.cnblogs.com/zenny-chen/p/4280100.html GL几何着色器:https://blog.csdn.net/iron_lzn/article/details/48729849 阅读全文
posted @ 2018-08-10 10:28 时空观察者9号 阅读(966) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:void print(int a[2], int n){//OK,数组退化为指针 } void print(int a[0], int n){//错 } 数据类型的本质:固定内存大小块的别名 const vector<int>::iterator iter*iter = 10;vector<int> 阅读全文
posted @ 2018-08-08 18:25 时空观察者9号 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/coldkaweh/article/details/70187399 阅读全文
posted @ 2018-08-08 17:38 时空观察者9号 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转两篇文章来说这个问题的 链接1:https://blog.csdn.net/notebook2001a/article/details/6647850 链接2:https://blog.csdn.net/zj510/article/details/35290505 这篇文章疑点很多,有时间再细究, 阅读全文
posted @ 2018-08-08 14:33 时空观察者9号 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Comparison of instruction set architectures https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_instruction_set_architectures 阅读全文
posted @ 2018-08-08 10:25 时空观察者9号 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/gao271003105/article/details/72875093/ 阅读全文
posted @ 2018-08-08 09:29 时空观察者9号 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/aidem_brown/article/details/52102976 阅读全文
posted @ 2018-08-08 09:28 时空观察者9号 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://www.cnblogs.com/ospider/p/5265975.html 阅读全文
posted @ 2018-08-08 09:22 时空观察者9号 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2018.8.7 UNITY超级优化神器 : Amplify Impostors 阅读全文
posted @ 2018-08-07 20:53 时空观察者9号 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/YEDITABA/article/details/53443792 重载new和delete来检测内存泄漏 阅读全文
posted @ 2018-08-06 21:41 时空观察者9号 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/mangoyuan/p/6446046.html 阅读全文
posted @ 2018-08-06 19:31 时空观察者9号 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://blog.csdn.net/gatieme/article/details/50953564 阅读全文
posted @ 2018-08-06 19:05 时空观察者9号 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://blog.csdn.net/wrx1721267632/article/details/52197849/ 阅读全文
posted @ 2018-08-06 17:22 时空观察者9号 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://blog.csdn.net/cheng624/article/details/70859054 多看看别人的代码是没有坏处的,即使学不了人家的大框架,偶尔拾起一些小东西也是可以的。 最近扒了一下DoTween(声明一下源码是自己反编译的,只为学习),看见了如何在Scene场景中 阅读全文
posted @ 2018-08-06 09:57 时空观察者9号 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,"a" + "b" + 3 strcat double d = 3object obj = dint i = (int)obj --异常测试下装箱拆箱的时间,似乎很慢拆装箱的本质??看IL代码 "abbcd"是个引用?s = "a" 有装箱吗?s + "b" 有装箱吗? where T :str 阅读全文
posted @ 2018-08-05 08:18 时空观察者9号 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、抽象类: 抽象类是特殊的类,只是不能被实例化(可以用派生类实例化基类对象);除此以外,具有类的其他特性;重要的是抽象类可以包括抽象方法(当然它可以有普通方法),这是普通类所不能的。抽象方法只能声明于抽象类中,且不包含任何实现,派生类必须重写(覆盖)它们。 二、接口: 接口包含了一组方法的原型,接 阅读全文
posted @ 2018-08-04 19:38 时空观察者9号 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/xgbing/article/details/8979151 阅读全文
posted @ 2018-08-04 19:29 时空观察者9号 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据 A与B建立TCP连接时:首先A向B发SYN(同步请求),然后B回复SYN+ACK(同步请求应答),最后A回复ACK确认,这样TCP的一次连接(三次握手)的过程就建立了! 一、TCP报文格式 TCP/IP协议的详细信息参看《TCP/IP协议详解》三卷本。下面是 阅读全文
posted @ 2018-08-04 17:31 时空观察者9号 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:来自:https://blog.csdn.net/caoshangpa/article/details/51530685 1、概述 首先要看TCP/IP协议,涉及到四层:链路层,网络层,传输层,应用层。 其中以太网(Ethernet)的数据帧在链路层 IP包在网络层 TCP或UDP包在传输层 TCP 阅读全文
posted @ 2018-08-04 17:25 时空观察者9号 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,"a" + "b" + 3 strcat double d = 3object obj = dint i = (int)obj --异常测试下装箱拆箱的时间,似乎很慢拆装箱的本质??看IL代码 "abbcd"是个引用?s = "a" 有装箱吗?s + "b" 有装箱吗? where T :str 阅读全文
posted @ 2018-08-03 07:18 时空观察者9号 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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