04 2018 档案

摘要:画布:当画布是screen-space overlay时,这个好理解,画布可以控制如分辨率,层次等。但当画布是 world-space时,这个严格来说就不算是一个画布了,屏幕空间或相机空间的画布是先绘制到一张贴图上,然后将贴图帖到视口上,而世界空间画布就不是这样了,因为世界空间画布中的元素需要与世界 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:32 时空观察者9号 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,父级使用了verticalLayout(注意没有ContentSizeFilter),子级使用了ContentSizeFilter时,点击Apply常常发现,本来布局好的UI突然重叠到了一起,或位置不对了。而ContentSizeFilter所在的属性面板上也会有UNITY警告。 出现这个现象的 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:28 时空观察者9号 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先,要从主画布说起,maincanvas,这个有什么限制?主画布是一张默认用来绘制UI的地方,这些UI必须是系统提供的UI组件,在画面下挂一个3D物体或非UI的2D物品是不会被绘制到画布上的,但是仍然会绘制到世界空间,但会被UI挡住,因为UI是绘制在所有其它游戏元素(3D物体,精灵,特效)之上的。 阅读全文
posted @ 2018-04-24 11:01 时空观察者9号 阅读(905) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UNITY UGUI问题:父类使用 GroupLayout,子类使用contentsize filter时,会出现运行时布局重叠,但隐藏后再显示就会好了。 阅读全文
posted @ 2018-04-23 15:25 时空观察者9号 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:补充说明:这应该是由于上面的计时都非常短,由于时间很短,短到几十个时钟周期(在我的机器上大约0.000001秒)时就会有误差了 通过上面的测试说明:对于dictionary的查询,string键和数值键效率几乎一样,应该是基于hash实现的 阅读全文
posted @ 2018-04-09 14:48 时空观察者9号 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方指导:主页->how to compile -> windows 指导文档写得很详细,但有不少细节点没提到,这里把过程简化总结,说明重点,及易坑点 1,安装需求 编译工具:cmake,安装最新版 a. vs2017,安装时注意勾选 Platform Toolset (x86 and x64) 若 阅读全文
posted @ 2018-04-07 12:31 时空观察者9号 阅读(2244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using System.Runtime.InteropServices; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApplicatio... 阅读全文
posted @ 2018-04-06 17:31 时空观察者9号 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1,https://blog.csdn.net/lihao21/article/details/47610309 2,https://www.zhihu.com/question/37330979 3,http://blog.163.com/modingfa_002/blog/static/1109 阅读全文
posted @ 2018-04-06 10:42 时空观察者9号 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 // CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 6 #include 7 #include 8 #include 9 #include 10 #include 11 #include 12 #include 13 #include 14 15 using ... 阅读全文
posted @ 2018-04-04 16:20 时空观察者9号 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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