09 2017 档案
摘要:1,RIG: Optimze Game Objects,【默认是没勾选的】 效果:将骨骼层级从模型中移除,放到动画控制器中,这样性能提高明显。实测中发现原来瞬间加载5个场景角色有点延迟,采用此选项后流畅了许多。 2,Animator: Update mode 通过此选项可以针对性优化,对于站着不动的
阅读全文
摘要:问题起源:从3DMAX导出一个模型为FBX后,在U3D中看到模型很奇怪的透视了,能看到背面看不到正面,这不法线问题,而是面反了。 即然是面反了,为什么在MAX中看起来是正确的呢? 应该是开启了双面模式。 如何察看MAX中模型是不是开启了双面模式 1,首先需要将模型【转换为可编辑多边形】,然后选择模型
阅读全文
摘要:勾选了 【烘焙动画】选项时,表示由骨骼动画塌陷为逐帧动画,这样的结果就是:导出的动画确保是正确的,但体积增大,这是骨骼动画与逐帧去画的区别所在。 如果不勾选此选项,则导出的是骨骼动画,可能出现一些问题,比如: 一个模型带了武器,武器的骨骼链与模型的骨骼链是断开的,这在逐帧动画时没问题,但在骨骼去画中
阅读全文
摘要:Android内存分析和调优(上) Android内存分析工具(四):adb命令
阅读全文
摘要:如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null。这是UNITY内部的一个处理技巧。关于这个技巧有很争议。 destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null"。 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的
阅读全文
摘要:关于LOH(Large Object Heap)的。 .NET CLR中对于大于85000字节的内存既不像引用类型那样分配到普通堆上,也不像值类型那样分配到栈上,而是分配到了一个特殊的称为LOH的内部堆上,这部分的内存只有在GC执行完全回收,也就是回收二代内存的时候才会回收。因此,考虑如下情形: 假
阅读全文
摘要:以下摘自博文:http://blog.csdn.net/daiyutage/article/details/8605580 一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分:1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆
阅读全文
摘要:PS,看到评论区有人骂我,其实这个仅仅是我个人的笔记,是刚接触UNITY的时候写的,有时间我会再确认下,对错仅供参考 实践证明,以下东西都是协程,并非线程(thread): 1,WWW 2,AssetBundle.LoadFromFileAsync 3,LoadSceneAsync 其它未经测试 此
阅读全文
摘要:LUA中环境是指一个函数执行的表,即一个函数在什么表中执行。 这里的函数是特殊的,是loadfile("x.lua")的返回值。 loadfile("x.lua")从x.lua文件加载源码,形成一个源码块,但没有执行。只有手动去执行它才会真正运行其中代码,如下: local func = loadf
阅读全文
摘要:https://stackoverflow.com/questions/5887248/ios-app-maximum-memory-budget device: (crash amount/total amount/percentage of total) iPad1: 127MB/256MB/4
阅读全文
摘要:在测试旧版本插件unistorm时用unity2017.1.0f3打开后其它天气效果显示正常,雨点看不到,再用unity5.52打开后,所有效果都可以看到了。 记录备忘
阅读全文