11 2016 档案
摘要:1 using System; 2 class MYTestX 3 { 4 class CT 5 { 6 } 7 class CO 8 { 9 public CT ott; //默认是null 10 public string strx;//默认也是null,而不是空串"" 11 publ...
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摘要:overide 是覆盖的意思,用在且仅用在虚函数上,虚函数可以是virtual或abstract修饰的,或者是overide修饰的。 文档大概是这么说的。 由此知道,由overide修饰的函数都是虚函数,不需要再使用virtual修饰了(语法上也不允许了),子类也可以使用overide来实现动态绑定
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摘要:相机的near, far都是相机空间的相对值,0表示相机位置处。投影变换是将相机平截体压缩到一个边长为2的半立方体中,这个半立方体就是投影空间。屏幕空间到世界空间转换时,首先要指定使用哪个相机,变换是绑定于相机的变换。还需要指定一个Z值,因为一个屏幕点对应到世界空间是一条射线上的无数个点,必须指定一
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摘要:1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的。解包时如果前后
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摘要:测试版本U3D5.4。 1,为一个模型导入外部动画。为动画剪辑attack在某帧添加event,事件为 public void OnAttackEvent(){},函数体不做任何事情。 结果发现,在动画帧末尾添加事件,播放时两个动画的过渡效果没有了,去掉帧事件后正常过渡。 在动画集开始处(不超过33
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摘要:1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用
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摘要:using System; using System.Diagnostics; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; delegate string DTE(int x, string s); class MYTestX { public class CDT ...
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摘要:语言集成查询 (LINQ) 是一组技术的名称,这些技术建立在将查询功能直接集成到 C# 语言(以及 Visual Basic 和可能的任何其他 .NET 语言)的基础上。 <!--?XML:NAMESPACE PREFIX = "[default] http://www.w3.org/1999/xh
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摘要:1.HashTable 哈希表(HashTable)表示键/值对的集合。在.NET Framework中,Hashtable是System.Collections命名空间提供的一个容器,用于处理和表现类似key-value的键值对,其中key通常可用来快速查找,同时key是区分大小写;value用于
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摘要:输出结果: Derived.Inner.InnerBase.Inner.InnerBase.BaseDerived.ABitDangerousCallctorInitializedMember=0 derivedInt=0Derived.Derived 由于实例构造函数的调用顺序是先基类构造函数再子
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摘要:1. ev={} 2. functin ev.__call() 3. print "called from ev" 4. end 5. 6. setmetatable(ev, ev) 7. 8. -- test it 9. ev()
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摘要:using System; using System.Diagnostics; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; class Test { public delegate void deltest(string str); public static vo...
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摘要:这两者唯一的相同点是设计者中都包含了MIT的Ron Revist教授。RSA是公钥密码算法,优点:不用事先通过秘密信道传递密钥,可以用于数字签名。缺点:速度慢RC4是序列密码算法,优点:速度快,缺点:需要事先秘密地传递密钥。 RAS是不对称加密,用一个公钥加密,用另一个私钥解密,或者反过来。理论上不
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摘要:公钥(Public Key)与私钥(Private Key)是通过一种算法得到的一个密钥对(即一个公钥和一个私钥),公钥是密钥对中公开的部分,私钥则是非公开的部分。公钥通常用于加密会话密钥、验证数字签名,或加密可以用相应的私钥解密的数据。通过这种算法得到的密钥对能保证在世界范围内是唯一的。使用这个密
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摘要:using System; using System.Diagnostics; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; class Test { public delegate void deltest(string str); public static vo...
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摘要:物理系统基于collider, 没有collider的物体不会发生任何主动和被动的物理交互,也不会产生trigger相关消息。 当且仅当A和B都有碰撞体时,两者才有可能发生交互,才有可能产生trigger消息。 碰撞体collider分为两大类:trigger collider, 非trigger
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using LuaInterface;//tolua 空间引用 using DG.Tweening;//DOTWEEN 空间引用 public static class MyExt{//扩展方法必须在静态类中 public static Transform LQDoMove(this Tra...
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摘要:using System; using System.Diagnostics; using System.Text; using System.Collections; using System.Collections.Generic; class Test { static void print(object obj) { Console.WriteLine(...
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摘要:一个类的对象中是没有关于普通成员函数的指针的slot,只有成员变量还有虚表指针,类的成员函数的代码定义在PE文件的代码区,所以从程序加载时,就已经分配好了内存用于存放这些代码;代码运行时所需要的内存,比如栈、堆等等,则是代码运行时才分配的;对于某个类的所有对象来说,类成员函数只在内存中有一份拷贝,所
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摘要:http://blog.csdn.net/huangcailian/article/details/25958967 一、成员初始化整体顺序 1.成员赋值初始化先于构造函数; 2.成员赋值初始先从子类再到基类; 3.构造函数初始化先从基类再到子类; 4.静态成员初始化优先于实例成员初始化; 二、对类
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCache() { while (!Caching.ready) yield r...
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