杂记2017.10.16
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2017.4.11
1,pivot是UI的图形中心。0.5,0.5表示该UI的原点在其图形正中
0,0表示该UI的原点在其图形左上角。
2,obj.setparent(parent)后, obj.localposition = (0,0,0)表示obj将处于parent的原点位置,
并紧紧跟随
3,layout group 用在父结点,控制一组UI的排列,如vertical layout group
如果某个子结点需要特殊控制,则在该子结点上添加layout element组件,可以指定该子结点不受
layout控制或最小宽度高度等
2017.4.27
UNITY更改了资源后也要save project后才会应用上去。
比如在project视图下,点开某个文件夹,更改了某个资源的inspector属性。
2017.10.10
手动创建的RenderTexture可以通过Release释放
RT可以直接赋值给RawImage组件
2017.10.16
1,所有的 异步返回,都可以使用 yield来等待:
IEnumatator Loadtest(){
var asyop = AssetBundle.LoadAssetAsync(x)
yeild return asynop //等待加载完成
var go = GameObject.Instantiate(asyop)
}
2,AssetBundle中的资源默认情况下是以资源名来标识的,如将资源 "Assets/res/bird.png"
打到一个AB中,则可以使用
var ast = AssetBundle.LoadAsset("bird")来加载。
也可以在打包时指定每个资源的标识符:
arr = {"pic1", "Assets/res/bird.png"
"pic2", "Assets/res/pig.png"}
BuildPipline.BuildAssetBunldes(arr)
然后就可以使用pic1, pic2来加载了
var ast = AssetBundle.LoadAsset("pic1")来加载。
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