随笔分类 - OpenGL
摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 归纳总结: 一,快速使用U3D 的GPU 实例化功能 1,选择一个shader,勾选 enable gpu instancing,这个shader将用于你的将要使用gpu instancing的物体
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摘要:看了几篇资料,有用的收集如下: 1,基于FFT的最早权威论文: Jerry Tessendorf. “Simulating Ocean Water“ 2,后来 gpu gems 1 中 实现了基于 gestner waves的实现,没用FFT好像,论文名字叫: Chapter 1. Effectiv
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摘要:原文链接:https://blog.csdn.net/n5/article/details/100148540
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摘要:15:35 2019/10/18反射,折射的推导 18:23 2019/10/18 bezier curves 与 bezier spline的区别bezier curves 曲线bezier spline 样条 或 样条曲线,是由多段bezier曲线平滑连接而成的(共用端点控制点) 22:14 2
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摘要:阅读目录(Content) Shadow Volume 包围盒 动态生成包围盒 判断 多光源下的阴影 总结 问题 阅读目录(Content) Shadow Volume 包围盒 动态生成包围盒 判断 多光源下的阴影 总结 问题 CSharpGL(48)用ShadowVolume画模型的影子 回到顶部
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摘要:关于为什么对法线变换时要使用变换矩阵的转置的逆,而不能像变换顶点那样直接使用变换矩阵 https://www.cnblogs.com/bigdudu/articles/4191042.html 注意文章中风格是opengl的,即矩阵X向量,而不是 向量X矩阵形式。 同时也遵守:向量默认为列向量,列向
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摘要:https://blog.csdn.net/u013467442/article/details/44457869 其中入门资料相当好:https://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830
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摘要:https://blog.csdn.net/qq_22472397/article/details/78413300
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摘要:/*** * glm中矩阵是行优先存储的,这不同于opengl默认的以列优先存储的方式??,以下面矩阵mat为例 * 它是用四个行向量来模拟存储四个行:vec4 value[4],其中 * value[0] = (1,0,0,0) = (m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3]) * value[1] = (0,1,0,0) = (m[1][0],m[1][1],m[1][2
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摘要:https://github.com/vinjn/awesome-vulkan 张静初 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24798656 知乎 https://developer.nvidia.com/gameworks-vulkan-and-opengl-samples
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摘要:https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_model In the field of 3D computer graphics, the Unified Shader Model (known in Direct3D 10 as "Shader Mod
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摘要:当视线垂直于镜面时,用模板实现镜子非常容易: 1,绘制镜子 : stencil test on, ref 2, cmp always, pass replace,这样镜子渲染完后,镜子 区域的像素的模板值全部写为了2。 2,绘制镜子前的物体:stencil test on, ref 2, cmp e
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摘要:这本书好像不怎么出名,但读起来非常易懂,知识全面 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Normal-Mapping 基于物理的渲染 – 理论篇 <译自LearnOpenGL>
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摘要:void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩阵是右乘的。 //在DX中WVP矩阵组合为 W*V*P, 而GL中...
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摘要:VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—> AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend _______________________________
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摘要:1,shader model 3.0 只有256个常量寄存器,32个临时寄存器。对应dx9, opengl2.0, opengles2.0 2,shader model 4.0 有65536个寄存器,4096个临时寄存器。对应dx10以上,opengl3.0以上,opengles3.0以上 3,dx
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摘要:GL细分着色器:https://www.cnblogs.com/zenny-chen/p/4280100.html GL几何着色器:https://blog.csdn.net/iron_lzn/article/details/48729849
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摘要:1、顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。2、光照性能像素的动态
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23068162#comments
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摘要:1 //参照FreeImage官网给出的CTextrueManager写的加载函数 2 //官方给的例子是用opengl3.0以下的旧GL写的,没有使用glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)来产生mipmap 3 //在GL3.0以后,渲染时默认是开启了MIPMAP的,如果不调用glGenerateMipmap来生成MIPMAP,则渲染出的贴图一片黑色 //另外要...
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