随笔分类 -  U3D

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摘要:如上图可见,剪裁位于VS之后,setup之前。其中setup是图元装配,就是利用三角形索引信息将顶点组织起来,也就是让显卡知道顶点如何组成三角形。 这里的剪裁应该是视锥的前后面裁剪,是硬件进行的,因为这个剪裁是在三角形组装之前,没有三角形的信息,只有零散的顶点,这时候不可能进行精确到三角面的裁剪,应 阅读全文
posted @ 2018-08-14 18:42 时空观察者9号 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要:setsiblingindex(idx)设置兄弟结点先后顺序时,若idx处已有结点X,则结点X及其后的所有节点后移 gc alloc,就是申请堆内存,堆内存申请无处不在,不可能保持为0,U3D文档中说,尽可能保持这个值为0,是说在UPDATE中,因为UPDATE是个频繁调用的函数,就算每帧有一点内存 阅读全文
posted @ 2018-08-14 08:13 时空观察者9号 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)
摘要:void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩阵是右乘的。 //在DX中WVP矩阵组合为 W*V*P, 而GL中... 阅读全文
posted @ 2018-08-13 07:50 时空观察者9号 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要:2018.8.7 UNITY超级优化神器 : Amplify Impostors 阅读全文
posted @ 2018-08-07 20:53 时空观察者9号 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要:来自:https://blog.csdn.net/cheng624/article/details/70859054 多看看别人的代码是没有坏处的,即使学不了人家的大框架,偶尔拾起一些小东西也是可以的。 最近扒了一下DoTween(声明一下源码是自己反编译的,只为学习),看见了如何在Scene场景中 阅读全文
posted @ 2018-08-06 09:57 时空观察者9号 阅读(515) 评论(0) 推荐(0)
摘要:亲测:unity5.5之前:通过VS工程属性查看.NET版本为3.5, 对应unity中没有可查看的项,只有一个Api Compatibility level 是.net subset2.0,看名字,猜测是最低支持的版本,再低就不支持了。 unity2018.2,通过VS工程属性查看.NET版本也是 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:01 时空观察者9号 阅读(1351) 评论(0) 推荐(0)
摘要:mac os、linux及unix之间的关系 unix 是由贝尔实验室开发的多用户、多任务操作系统 linux是一类Unix操作系统的统称,严格来说,linux系统只有内核叫“linux”,而linux也只是表示其内核,但因为习惯使然,人们 习惯了用linux称呼这类系统。一般也可以认为,linux 阅读全文
posted @ 2018-07-29 16:32 时空观察者9号 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,C#调用 C/C++ 库函数 1,UNITY的C# VS工程常常打不开 属性页,右键工程无 【添加引用】项。原因是VS的自带工具【适用于UNITY的工具】导致的。 解决办法:VS-【工具】-【选项】-【适用于UNITY的工具】-【杂项】-【访问项目属性】改为true,然后重启VS, 就可以打开项 阅读全文
posted @ 2018-07-27 19:16 时空观察者9号 阅读(426) 评论(0) 推荐(0)
摘要:根本原因:像素少。 解决办法:字体的 font size将像素设置大些,然后用scale来缩放大小 阅读全文
posted @ 2018-06-21 15:11 时空观察者9号 阅读(1764) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,UNITY2018之前的版本吧 必须执行以下三个步骤 1,在工程属性中设置:属性-生成-允许不安全代码 2,在Assets目录下增加 smcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0 subset)或 gmcs.rsp(若打包设置中使用了.net 2.0) ,smcs.rsp或gmcs.rs 阅读全文
posted @ 2018-06-14 17:06 时空观察者9号 阅读(1463) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,由SHADER中渲染队列及队列中的值决定 2,在同一队列中,若材质相同 2.1 对于UI,按其在场景层级中的先后顺序绘制 2.2 对于3D不透明物体,按其离相机的距离,由近到远绘制,这样可以减少像素重绘 2.2 对于3D透明物体,按其离相机的距离,由远到近绘制,只有这要才能正确绘制所有半透明物体 阅读全文
posted @ 2018-06-14 10:19 时空观察者9号 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要:画布:当画布是screen-space overlay时,这个好理解,画布可以控制如分辨率,层次等。但当画布是 world-space时,这个严格来说就不算是一个画布了,屏幕空间或相机空间的画布是先绘制到一张贴图上,然后将贴图帖到视口上,而世界空间画布就不是这样了,因为世界空间画布中的元素需要与世界 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:32 时空观察者9号 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,父级使用了verticalLayout(注意没有ContentSizeFilter),子级使用了ContentSizeFilter时,点击Apply常常发现,本来布局好的UI突然重叠到了一起,或位置不对了。而ContentSizeFilter所在的属性面板上也会有UNITY警告。 出现这个现象的 阅读全文
posted @ 2018-04-25 16:28 时空观察者9号 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,要从主画布说起,maincanvas,这个有什么限制?主画布是一张默认用来绘制UI的地方,这些UI必须是系统提供的UI组件,在画面下挂一个3D物体或非UI的2D物品是不会被绘制到画布上的,但是仍然会绘制到世界空间,但会被UI挡住,因为UI是绘制在所有其它游戏元素(3D物体,精灵,特效)之上的。 阅读全文
posted @ 2018-04-24 11:01 时空观察者9号 阅读(956) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UNITY UGUI问题:父类使用 GroupLayout,子类使用contentsize filter时,会出现运行时布局重叠,但隐藏后再显示就会好了。 阅读全文
posted @ 2018-04-23 15:25 时空观察者9号 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要:热更新是什么?简单的说就是打补丁,只补需要部分,不用重个游戏包重打上传 热更新问题的本质是代码更新而不是资源更新,为什么呢? 大型手游都是将补丁资源放在专门的WEB服务器上,游戏启动时动态下载并放入到游戏的持久化目录中,这对安卓和苹果都可以 但是代码就特殊了: 1,由于不同类型的语言有不同的运行机制 阅读全文
posted @ 2018-03-25 22:21 时空观察者9号 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/52317231 阅读全文
posted @ 2018-03-22 09:53 时空观察者9号 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要:------------------虚函数overload-------------------------- --回调:寻路中格子坐标改变 CHero.OnSearchToCellsChange = function(self) self:OnSyncWithServer() end ------------------虚函数overload结束--------------------... 阅读全文
posted @ 2018-03-15 12:20 时空观察者9号 阅读(809) 评论(1) 推荐(0)
摘要:addcomponent 等价于 instance了一个组件,完成后立即从该点调用awake()。 等到游戏中所有组件都被awake()之后,start()才会被调用。示例如下: class MyTest { void Awake(){ Console.WriteLine("Awake") } vo 阅读全文
posted @ 2018-03-13 10:27 时空观察者9号 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 //定制预置体 2 //要求:1,模型面向U3D的Z轴正向(由MAX导出时是面向U3D的X负向的) 3 //2,增加一些常用挂点,3增加一个圆形阴影片,4,添加包围盒 4 //根据这些要求制作预置休 5 static GameObject CreateCustomPrefab(string fbxResPath, string saveDir, s... 阅读全文
posted @ 2018-02-26 14:53 时空观察者9号 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)

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