随笔分类 -  U3D

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摘要:1,动态变化的文本,使用较多时,耗时大,原因:只要字符串发生改变就会重绘,原理:每个字符的宽度不一样 项目中使用了网上写的一个文本控件,大概类型UGUI的东西,实现了字符缓存,绘制过的字符就不会再重建MESH了(OnPopulateMesh是耗时的关键) 2,动态变化的图片,这个主要是填充型的IMA 阅读全文
posted @ 2018-11-11 08:20 时空观察者9号 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要:仅是简单的给一个ugui.text组件不断的赋值字符串,就会带来很高的CPU消耗,约0.5MS左右。 这个过程主要是消耗在字体的MESH顶点重建。 在游戏中变化的字体一般不多,聊天面板虽然变化,刷新率不高(MOBA游戏) 然后就是金钱变化的显示,网络延迟的显示,FPS的显示。 优化想法:对于字符串长 阅读全文
posted @ 2018-11-10 19:37 时空观察者9号 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要:能不能这样: 写逻辑时全用整数,不用每用到一个浮点数就要转一下成浮点数。 主要是除法 题细节较多,待思考 阅读全文
posted @ 2018-11-04 19:58 时空观察者9号 阅读(355) 评论(0) 推荐(0)
摘要:U3D中合批是,就算是相同材质,如果参数不同,就会导致不同的instance,这个应该是表示不能合批了,待验证 阅读全文
posted @ 2018-11-03 19:23 时空观察者9号 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要:两个线程,主线程中update update(){ while(queue.count >0){ //process.... queue.pop() } } 子线程中: queue.enqueue(data) 这样做是没有问题的: 主线程: pop (){ enqueue() { 1, delete 阅读全文
posted @ 2018-11-03 13:05 时空观察者9号 阅读(894) 评论(0) 推荐(0)
摘要:U3D的MOBA项目,测试过程中,10分钟以后,游戏帧率开始缓慢下降,约3-5分钟后,由60帧下降到小于10帧,编辑器模式。 打开profiler,看到CPU占用非常高,每帧都有24K的GC, 时间占用曲线上看是script大量占用CPU时间。 第一印象,应该是泄漏造成的。定位办法,profiler 阅读全文
posted @ 2018-11-01 19:58 时空观察者9号 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个很容易出BUG,且很难查。由于递归层次很深,容器可能反复的增加删除元素,不同层级之间的清空与增加极易造成难以察觉的冲突。 这个问题从10年前读书时写算法到现在已经遇到过不知多少次了,可每次都记不住这个教训,写下,以后牢记。 阅读全文
posted @ 2018-10-31 11:26 时空观察者9号 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)
摘要:判断P是否在三角形ABC内: 判定条件 : cross(BA,BP) 与 cross(BP,BC)同向,且 cross(BA,PA)与cross(PA,CA)同向 注意:向量求叉乘时,是按小于180的角算的 阅读全文
posted @ 2018-10-19 18:38 时空观察者9号 阅读(1087) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原理上,分离与否,不会减小图片原始体积,还可能增大了。 RGBA32 分离后 = RGB24 + A8,这种情况下大小没变 但压缩后就不一样了,因为RGBA32整张图的压缩过程中,每个像素是否可以压缩受制于R,G,B,A四个分量同时影响。 而分离后,RGB只受R,G,B三个量影响,A仅受A自己影响, 阅读全文
posted @ 2018-10-13 16:20 时空观察者9号 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
摘要:ETC2 主要是对于NPOT却是4的倍数的贴图有较大压缩,比如一个1920X1080RGB的Loading图,ETC压缩下不管用大小5.9M,ETC2下压缩为1M 阅读全文
posted @ 2018-10-12 14:34 时空观察者9号 阅读(2895) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,WIFI方式, 2,ADB方式WIFI方式:数据通过WIFI在手机和电脑间传输,且手机和电脑必须在一个网段ADB方式如下:数据通过数据线在手机和电脑间传输。显然ADB方式速度快,无网段限制,比较好。 ADB方式使用过程如下:1,下载ADB包,包中有以下几个主要文件:adb.exe adbwinA 阅读全文
posted @ 2018-10-09 19:54 时空观察者9号 阅读(3171) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一个游戏公司,决定开始用U3D做一款新游戏,这个游戏类型从来没做过。 如果没有一个成熟的游戏框架,那么从头撸起。 是一开始就将LUA热更新考虑进来呢 还是先做成纯C#的框架呢? 考虑因素:游戏逻辑如果特别复杂,那么就选纯C#,原因: 1,C#可以单步调试,便于定位复杂问题,也可以利用堆栈理清调用关系 阅读全文
posted @ 2018-09-28 12:24 时空观察者9号 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:通常,我们设计游戏引擎时,或者管理器时,都会由管理器产出各种产品,一旦有新产品要加,就要修改管理器,来增加相应的生成代码。 这从设计上来看有两个问题: 1,管理器参数需要有个类型,在管理器中用if else根据类型来生产不同产品 2,违反了设计原则“对修改封闭,对扩展开放” 使用者使用时要通过管理器 阅读全文
posted @ 2018-09-23 16:50 时空观察者9号 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.cocoachina.com/game/20150824/13174.html RVO算法 RVO避开agent 阅读全文
posted @ 2018-09-20 09:53 时空观察者9号 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我在使用Unity 发布IOS真机过程时遇到的关于JIT的问题列表 谁偷了我的热更新?Mono,JIT,IOS Unity在iOS平台下的Mono在Full AOT模式下的限制 阅读全文
posted @ 2018-09-19 12:21 时空观察者9号 阅读(107) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我们的程序里有这段代码: DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); DateTime curServerDateTime = startTime.AddSeconds(gl 阅读全文
posted @ 2018-09-15 10:28 时空观察者9号 阅读(961) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D RTS游戏中帧同步实现 帧同步游戏开发基础指南 阅读全文
posted @ 2018-09-14 19:09 时空观察者9号 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在帧同步处理中,需要由服务端下发相同的随机数种子到各端,各端根据这个种子来产生一组随机数。对每个端来说,这组数都是固定的,只根种子有关,和运行次数无关。 阅读全文
posted @ 2018-09-14 18:26 时空观察者9号 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要:测试机型:【VIVO Y53】2017 900元左右, 安卓6.0,骁龙425/1.4GHz/4核, adreno308, 2GB/16GB, 960x540P 2500mAh【OPPO A5】2018.6 1500元左右,安卓8.1,骁龙450B/1.8GHz/8核, adreno506, 4GB 阅读全文
posted @ 2018-09-13 11:59 时空观察者9号 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:直接在VS的安装程序里选:使用.NET的移动开发,其中就包括了安卓SDK,JAVA SE等 另外:自己手动安装SDK时,不要选模拟器相关的东西,太大了,如果每个版本都选,安装下来上100G以上 阅读全文
posted @ 2018-09-12 10:40 时空观察者9号 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)

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