随笔分类 -  U3D

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摘要:1,lua profiler for unity : https://github.com/ElPsyCongree/LuaProfiler-For-Unity 参考文章:https://blog.csdn.net/wanna_ku/article/details/87535606 2,AUP ht 阅读全文
posted @ 2019-12-20 17:54 时空观察者9号 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.csdn.net/weixin_33733810/article/details/94610167 某些技术或建议有些过时,但也值得参考 另外,关于如何设置不同layer的裁剪距离,如下: 阅读全文
posted @ 2019-12-20 15:56 时空观察者9号 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html 原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html 在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。 Camera.w 阅读全文
posted @ 2019-11-20 21:43 时空观察者9号 阅读(941) 评论(1) 推荐(0)
摘要:GITHUB上近3000星的开源框架,包括了服务器客户端,IL RUNTIME热等特点,对于新项目,值得拥有 阅读全文
posted @ 2019-11-03 10:48 时空观察者9号 阅读(658) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原来这个是高通的工具,具说UNITY官方推荐了这个工具。大概看了下,可以从宏观上实时剖析手机应用的方方面面 阅读全文
posted @ 2019-09-12 11:26 时空观察者9号 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://luzexi.com/Unity3D/index.html 阅读全文
posted @ 2019-09-05 19:37 时空观察者9号 阅读(106) 评论(0) 推荐(0)
摘要:长久以来,对于基于MonoBehaviour的单例总是心有梗结,总觉得用得很忐忑,今天,终于有时间思考和总结了下,理清了想通了。代码和注释如下: 其中GameLogic是我们自己的控制游戏生命周期的管理类,当游戏进行中,GameLogic.AddComponent总是成功的添加组件到一个标记为Don 阅读全文
posted @ 2019-07-31 18:32 时空观察者9号 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://gitee.com/liyonghelpme/LuaProfilerForUnity 阅读全文
posted @ 2019-07-27 08:09 时空观察者9号 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近在编译MONO源码时用到了这两个工具,感觉挺好,记录备忘 WINSCP 长这样 用于可视化的查看和操作远程服务器上的文件 xshell用于命令行下操作远程服务器,服务器的同学好多在用这个。命令行是对应于unix系统的,比如ubuntu,debian等,长这样子 阅读全文
posted @ 2019-07-26 09:33 时空观察者9号 阅读(1277) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1,第一次对外测试中,发现某些机型游戏中卡死了,但bugly上没报错。后来发现是我们的代码使用 try catch把异常捕获了但什么都没做。 2,别人家项目的bugly上报都能显示出文件和代码行,我们的却不能。一个原因是我们的是release包,没有符号文件。我们的development包也是可以显 阅读全文
posted @ 2019-07-15 11:53 时空观察者9号 阅读(646) 评论(0) 推荐(0)
摘要:总指导:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/126639 1,获取UNITY对应的MONO版本:https://blog.csdn.net/chy555chy/article/details/804512372,下载MONO源码 3,尝试编译m 阅读全文
posted @ 2019-07-05 10:36 时空观察者9号 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.cnblogs.com/fang-beny/p/3582653.html Windbg程序调试--转载 阅读全文
posted @ 2019-07-02 17:00 时空观察者9号 阅读(123) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实际项目开发中,项目很大,用VS断点调试UNITY项目时,UNITY常常卡住,甚至有时每次必卡。 这原因是由于项目开发久了,unity的libaray文件夹越来越复杂,可能会导致一些UNITY的BUG,也会导致调试卡住。 解决方法就是:经常清空一下libaray文件夹,重新导入下资源。 阅读全文
posted @ 2019-07-02 10:45 时空观察者9号 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:有关UNITY的日志,有两个路径。 1,一般日志路径:C:/Users/xxxx/ AppData/Local/Unity/Editor,此文件夹下有三个文件 ,如下图:Editor.log, Editor-prev.log, upm.log 2,崩溃日志路径:这个日志是unity编辑器崩溃时才生成 阅读全文
posted @ 2019-06-30 21:18 时空观察者9号 阅读(8614) 评论(0) 推荐(1)
摘要:在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空 阅读全文
posted @ 2019-06-14 16:48 时空观察者9号 阅读(3305) 评论(0) 推荐(0)
摘要:预置体,直观上来讲,存储的只是一些引用,并不存储实际数据,但有些特效prefab却达到了1M,看了下也没什么。 原因 1,project setting设置里的 editor设置分页中,serialization mode 默认为 force text,即使用文本模式,这样生成的prefab就会看起 阅读全文
posted @ 2019-06-13 09:59 时空观察者9号 阅读(350) 评论(0) 推荐(0)
摘要:litJson的使用非常方便,可以直接使用JsonMapper。 当然也可以使用更底层的JSonReader和JSonWriter来实现自己的JSonMaper 布置也非常方便(只需要将下载的LitJson文件夹放到Assets下任意目录即可) https://blog.csdn.net/u0116 阅读全文
posted @ 2019-06-12 18:27 时空观察者9号 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:代码如下图,这样就不用在绝对路径和相对路径之间不断转换了。 想要得到绝对路径时就傅 Application.dataPath + xxx 阅读全文
posted @ 2019-06-12 12:06 时空观察者9号 阅读(751) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天聊起这个问题,百度发现了这个优化方式: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639 阅读全文
posted @ 2019-06-06 21:12 时空观察者9号 阅读(4067) 评论(0) 推荐(0)
摘要:环境 Android studio 3.4 + unity2018.3 1,android studio 新建空工程,一切默认,完成。这个空工程只是个壳,它的所有参数都没什么用,它存在的意义是为了后面能创建 module。因为JAVA不像C++,可以直接创建类库。2,新建模块file->new mo 阅读全文
posted @ 2019-06-04 18:01 时空观察者9号 阅读(2346) 评论(0) 推荐(0)

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